AccioHog

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  1. Lakeisha Felicia Dixon
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    Regolamento forum

    PRIMI PASSI

    1) Registrarsi con un Nickname che indichi Nome e Cognome del PG
    (è accettato Theresa Reinold, NON accettato funghetto-spakkoso)
    2) Presentarsi al Binario 9 e ¾
    3) Farsi smistare dal Cappello Parlante
    4) Una volta smistati creare la Scheda PG e aprirla nella sottosezione della vostra casata della sezione Censimento Magico



    Nickname- Il nickname deve indicare obbligatoriamente nome e cognome del proprio PG.
    Se vi siete registrati con un nick che non rispecchi il nome del PG, vi basterà contattare uno degli Admin via Gufo (Messaggio Privato) comunicando il nome completo e vi sarà modificato non appena possibile.
    Vietato usare nomi e cognomi dei personaggi della saga.

    Prima di fare qualsiasi cosa dovrete presentarvi al Binario 9 e ¾;
    dopodiché dovrete farvi smistare dal Cappello Parlante che deciderà sia la Casata che l'anno di appartenenza del vostro pg.
    Una volta che sarete stati smistati potrete compilare la scheda PG secondo lo scheletro che trovate a questo link.
    E'assolutamente vietato creare più di un PG per volta, se non volete più usare il vecchio PG (magari perché tornate dopo un'assenza prolungata) chiedete il permesso allo staff di crearne uno nuovo.

    Chiunque contravvenga a tale regola incorrera' nella sanzione di 50 punti tolti alla casata del proprio id principale . L'utente incriminato verra'invece immediatamente espulso. In caso di recidiva, ban definitivo anche per il personaggio originario. Stessa pena nel caso in cui, dopo aver emanato il provvedimento, il contravventore tenti ancora d'imbrogliare le carte in tavola: lo Staff può contare su molti strumenti a disposizione per comprovare il tutto. CORRETTEZZA, INNANZITUTTO.

    È assolutamente vietato utilizzare i personaggi della saga, e sarebbe preferibile limitare il più possibile le parentele con essi.

    Il prestavolto, ovvero colui o colei che rappresenterà il vostro PG, dovrà necessariamente essere una persona reale(attori, cantanti etc.), e la foto, se non vorrete tenerla come avatar, dovrete metterla per lo meno in firma in maniera tale che sia visibile; il prestavolto deve somigliare fisicamente alla descrizione fatta nella scheda e deve dimostrare l'età del PG (tanto per chiarirci una donna supersexy non potrà essere la prestavolto di una ragazza del primo anno, non provateci nemmeno perché ve lo faremo togliere subito!); ogni prestavolto è personale, pertanto andrà censito qui; ogni cambio d'anno sarà possibile cambiare prestavolto, per un cambio di attore durante l'anno in corso è necessario chiedere l'autorizzazione a un Professore.

    Patronus – un patronus è una proiezione argentea che se evocata difenderà il mago che ha lanciato l'incantesimo per tutto il tempo in cui riesce a mantenere la concentrazione. Si può evocare tramite i ricordi felici e assume la forma di un animale compatibile con il carattere o l'aspetto fisico di un PG. I Patronus sono evocabili dal terzo anno ma difficilmente prima del sesto potranno assumere una forma distinguibile. Dal terzo anno potete registrare qui il vostro Patronus.

    Stato di Sangue – o anche Purezza di Sangue, è così classificabile:

    PUROSANGUE - famiglie che non hanno nemmenouna traccia
    di sangue Babbano (vedere più sotto) nelle vene
    MEZZOSANGUE – termine che si usa per indicare tutti coloro che
    non nascono da maghi purosangue;
    queste le combinazioni possibili:
    Mago + Babbano; Nato-Babbano+Mezzo/Purosangue ;Mezzosangue+Mezzosangue
    NATI BABBANI – Maghi nati da genitori Babbani
    MAGHINO' – Sono i figli di maghi che non sono capaci,
    o lo sono solo in parte, di usare la magia.
    IBRIDI – prodotto di un unione tra un umano
    e una creatura magica di intelligenza quasi umana:

    Licantropia: Particolare condizione in cui un soggetto viene infettato tramite
    un morso di un Lupo Mannaro trasformato. Dal mese successivo al momento del morso,
    ad ogni Luna Piena fino al resto della propria vita, colui che è stato morso si trasformerà in un Lupo Mannaro. La trasformazione avverrà per tre giorni al mese: il giorno prima della Luna Piena, il giorno di Luna Piena e il giorno dopo la Luna Piena. Durante questi giorni e la settimana prima alla trasformazione, il Licantropo avrà un aspetto malaticcio,sarà estremamente suscettibile e disorientato e avrà gli occhi di un giallo intenso, segno che la trasformazione è vicina.
    Dal momento del contagio inoltre, tutti i sensi del soggetto nella settimana precedente alla Luna Piena subiranno una lenta trasformazione che li porterà ad essere simili a quelli di un lupo: uno sguardo che può scalfire la notte, un udito sviluppato, un irrefrenabile voglia di sangue, un olfatto sopraffino, potrebbero essere la causa dei continui malditesta del soggetto.

    Mezzogigante: Ibrido nato dall'incrocio tra Razza Umana e Gigante. Il Mezzogigante non disporrà di particolari poteri, a parte una gran forza, una straordinaria resistenza agli Incantesimi e una particolare affinità con le Creature Magiche, che saranno intimorite dal sangue di Gigante. Poco agili, non sono affatto portati per il Volo.

    Mezzaveela: Ibrido nato dall'incrocio tra Razza Umana e Veela. La Mezzaveela (raramente si avrà un individuo di sesso maschile con sangue Veela) disporrà semplicemente di uno charme capace di ipnotizzare individui dalla mente debole, ottenendo così da loro cose che desidera (lo charme non arriverà mai al livello da far sì che queste persone eseguano compiti come uccidere o altro).

    Mezzomaride: Ibrido nato dall'incrocio tra Razza Umana e Maride. Il Mezzomaride sarà in grado di respirare sott'acqua senza alcun problema, inoltre sarà velocissimo nel nuoto e saprà intendersi con tutte le Creature marine.

    Per utilizzare PG mezzosangue, purosangue e nati babbani non ci sono limitazioni; i Maghinò difficilmente frequenteranno Hogwarts ma potete esserne figli; per gli ibridi è obbligatorio fare richiesta ai professori, non tutte le richieste verranno accolte e saranno favorite quelle provenienti da persone le cui capacità di roling permettano uno sviluppo coerente e non PP della storia del PG.

    Per una maggiore chiarezza riguardo agli Ibridi e a come fare richiesta per il proprio PG consultare la Guida.

    Abilità magicheAbilità che si possono sviluppare - previa visione della Guida in merito, sono:

    Metamorfomagus: Rarissima abilità che consente al Mago o alla Strega che la possiede di cambiare il proprio aspetto a proprio piacimento, quando desidera e senza l'ausilio di Incantesimi o Pozioni. Questa abilità è ereditaria, sebbene non sempre si manifesti.

    Animagus: Mago che dopo lunghi ed estenuanti studi nel campo della Trasfigurazione Avanzata è riuscito ad acquisire l'abilità di trasformarsi in un animale a sua scelta. La scelta dell'animale comunque non è data dal caso o dalle preferenze personali: essa è legata alle esperienze personali e al carattere della persona. Una volta nello stato animale il Mago mantiene la sua coscienza umana. La trasformazione è data dalla semplice forza di volontà, correlata ad un Incantesimo Non Verbale, eseguibile anche senza ausilio della bacchetta.

    Empate: Abilità molto rara che consente al possessore di percepire le emozioni degli altri. Può manifestarsi a qualsiasi età dopo un periodo in cui è latente. I primi tempi sarà impossibile controllarla e le emozioni saranno captate automaticamente, influendo sull'Empate. Dopo molti allenamenti sarà possibile canalizzare queste emozioni, decidere quali sentire e tenerle separate dalle proprie.

    Veggente ne esistono due tipi:
    Retrocognizione: Particolare abilità che consente al possessore di avere delle Visioni sul Passato semplicemente toccando un oggetto o un essere animato (animale o persona).

    Premonizione: Come la Retrocognizione, con la differenza che le Visioni riguarderanno il Futuro prossimo (massimo 5 giorni) del soggetto (o oggetto) toccato.

    Telepate: Come l'Empatia, con la semplice differenza che saranno i pensieri ad essere percepiti, in un modo molto più invasivo rispetto alla Legilimanzia. Come per l'Empatia, nei primi tempi sarà impossibile controllare questa abilità, ma con l'esperienza sarà possibile farlo.


    LA SCUOLA
    La lettera da Hogwarts arriva a tutti i maghi residenti nel Regno Unito (Inghilterra, Galles, Scozia e Irlanda del Nord) e in Irlanda che abbiano compiuto l'undicesimo anno d'età.
    Dopo aver comprato il materiale indicato dalla pergamena, i giovani maghi e le giovani streghe sono pronti per l'appuntamento annuale con l'Hogwarts Express -ogni primo settembre al binario 9e¾.
    Ogni studente viene smistato in una delle quattro Casate:

    Tassorosso: Leali; Affidabili; Non abbandonano chi gli sta a cuore;
    nonostante quello che possono pensare tutti, sanno farsi valere.
    Serpeverde: Ambiziosi; Rispettati; Astuti;
    ma non necessariamente votati al Lato Oscuro.
    Corvonero: Intelligenti; Eccentrici; Sagaci; Originali;
    si distinguono tra la folla.
    Grifondoro: Coraggiosi; Impulsivi; Valorosi; ma tra di loro c'è anche qualcuno giudizioso.



    Ogni anno scolastico dura quattro mesi, durante i quali ogni studente dovrà svolgere almeno DUE compiti e mostrarsi presente e attivo per passare all'anno successivo.
    Le autorità on-game sono Prefetti (due studenti per ogni casa), Caposcuola (uno studente per ogni casa) e Capocasa o Direttori della Casata (un professore per ogni Casata).
    Le materie obbligatorie insegnate ad Hogwarts si studiano dal primo al quinto anno, e sono le seguenti:

    Astronomia
    Difesa Contro le Arti Oscure (DCAO)
    Erbologia
    Incantesimi
    Pozioni
    Storia della Magia
    Trasfigurazione
    Volo



    Le materie facoltative si scelgono dal terzo anno, e sono le seguenti:

    Antiche Rune
    Aritmanzia
    Babbanologia
    Cura delle Creature Magiche (CDCM)
    Divinazione


    Dal Terzo Anno è possibile registrare le materie facoltative che il vostro PG seguirà, in questa discussione!



    Le gite a Hogsmeade possono avvenire solo nel week-end (off-game) e a partire dal terzo anno, se si ha l'autorizzazione di un tutore o di un genitore.

    Per maggiori chiarimenti riguardo al regolamento vigente dentro le mura di Hogwarts consultare le Norme Vigenti On-Game


    COME SI RUOLA?!
    (per ulteriori chiarimenti vedere FAQ roling )

    - Si ruola usando la terza persona e scrivendo al passato, imperfetto o trapassato ( es. “Nathan stava provando un incantesimo, senza successo”)
    - Non sono ammesse abbreviazioni come “ke kosa le stv succdndo” , la lettura deve essere comprensibile e non vogliamo metterci a tradurre ogni volta in italiano.
    - è vietato ruolare in più posti contemporaneamente, il vostro pg non possiede il dono dell'ubiquità!
    - Non sono in alcun modo ammesse relazioni tra studenti e professori. Giocarsi l'infatuazione del proprio PG per un professore è un conto, perseguitarlo e giocare una relazione più o meno seria è un altro!
    La pena per la trasgressione sarà l'espulsione da Hogwarts del docente e la sottrazione di 100 punti alla Casata dello studente.
    -Per ruolare in un determinato luogo non occorre aprire ogni volta dei topic nuovi ma ad esempio se volete ruolare in Sala Grande basterà postare in Sala Grande (esempio); per questo motivo due differenti ruolate non potranno svolgersi nello stesso posto.
    -Le ruolate si finiscono lo stesso giorno in cui si cominciano; se a causa di un imprevisto non potrete concludere, potrete CONGELARE (scrivendo RUOLATA CONGELATA sotto l'ultimo post) ma siete caldamente invitati a completare la ruolata in massimo tre giorni, perché altrimenti impedite ad altri di ruolare nel posto che state occupando.
    Se volete ruolare in un determinato luogo controllate sempre che la ruolata precedente non sia congelata; se ci dovesse essere una ruolata congelata non potrete usare il topic.
    -Non si può ruolare all'esterno del castello se non durante le vacanze estive o natalizie.
    » Nelle ruolate NON sono ammessi smiles di nessun tipo - u_u ^-^ etc.

    » Ogni post DEVE essere lungo almeno 4 righe piene.

    In data 9 Aprile 2013 rendiamo esecutivo il suddetto provvedimento, stabilendo una decurtazione nel punteggio progressiva a seconda del numero di occasioni in cui i giocatori vengano colti in errore. Dopo il primo avvertimento, doveroso per tutti (a maggior ragione per i nuovi iscritti e/o per chi non ruola da molto tempo e ha perso il classico "smalto"), verra'applicata una detrazione di 5 punti al successivo errore, di 10 al seguente e cosi' via.


    » Usare la simbologia specifica:
    ~ Descrizione azioni: *azione* o azione
    ~ Parlato: <<ciao!>>, <ciao!>, -Ciao!-
    ~ Pensato: "Discorso" o Discorso
    ~ Incantesimi: <<expelliarmus!>> o <<expelliarmus!>>
    ~ Off Topic: //OT// (da utilizzare solo se strettamente necessario)

    esempio di post:
    James passeggiava con andamento incerto sul sottile strato di neve che imbiancava i profili dell'intera Hogsmeade. Il suo volto scavato era celato ai più da una serie di pesanti stoffe, prima fra tutte il lungo mantello color topo che sbatteva sospinto dagli sbuffi di gelido vento, sbuffi che trovavano un prezioso alleato nello strato più superficiale di quel manto candido che sembrava divertirsi a sollevarsi e posarsi sui passanti infreddoliti.
    Un paio di altri passi e il suo sguardo venne catturato dalla silhouette di un mago sulla cinquantina, pochi metri innanzi a lui: lunga barba di un nero sbiadito e piccoli occhietti acquosi. "Ma quello non è..." pensò prima di inspirare profondamente quell'aria pungente per poi prendere parola:
    <<oh! Ciao Pierce! Da quanto tempo non ti vedo! Tutto bene con Ellie?>>
    chiese con gentilezza rivolgendosi all'uomo mentre un sopracciglio si rialzava lievemente, in un gesto tanto naturale da non poter essere frenato.

    //OT: Fra poco devo staccare, continuiamo domani?//



    LIMITAZIONI


    E' SEVERAMENTE VIETATO UTILIZZARE MAGIE NON PERTINENTI ALL'ANNO DI APPARTENENZA DEL PROPRIO PERSONAGGIO. Inoltre, ogni anno si ha un limite di incantesimi da poter lanciare in ogni post, durante un'azione o un duello. Vi sono infine alcune restrizioni per quanto riguarda i viaggi, ovvero le uscite al di fuori del castello durante l'anno scolastico.

    1° ANNO: - Avventure di difficoltà MOLTO BASSA – Duelli di spettacolarità MOLTO BASSA, 1 INCANTO PER POST // VIAGGI: come nella saga, non gli é permesso uscire dal castello tranne se accompagnato da un docente.

    2° ANNO: - Avventure di difficoltà BASSA – Duelli di spettacolarità BASSA, 2 INCANTI PER POST // VIAGGI: Vedi 1° anno.

    3° ANNO: - Avventure di difficoltà NORMALE – Duelli di spettacolarità NORMALE, 2 INCANTI PER POST // VIAGGI: consentite le uscite ad Hogsmeade durante i week end; durante la settimana non gli é consentito uscire dal castello se non accompagnato da un professore.

    4° ANNO: - Avventure di difficoltà ALTA – Duelli di spettacolarità ALTA, 3 INCANTI PER POST – Vedi 3° anno. // VIAGGI: Vedi 3° anno.

    5° ANNO: - Avventure di difficoltà MOLTO ALTA – Duelli di spettacolarità MOLTO ALTA, 3 INCANTI PER POST. // VIAGGI: Vedi 3° anno.

    6° ANNO: - Avventure di difficoltà ALTISSIMA – Duelli di spettacolarità ALTISSIMA, 4 INCANTI PER POST // VIAGGI: Vedi 3° anno.

    7° ANNO: - Avventure di difficoltà ESPERTA – Duelli di spettacolarità ESPERTA, 5 INCANTI PER POST // VIAGGI: Vedi 3° anno. Anche se si é in possesso di un personaggio maggiorenne, la scuola rimane pienamente responsabile dell'alunno e dunque, finche'il proprio personaggio risulta studente, gli spostamenti sono SEMPRE E COMUNQUE limitati al comprensorio di Hogsmeade, per quanto autonomi.

    OLTRE IL 7° ANNO: - Da Avventure di difficoltà ESPERTA in su - Duelli di spettacolarità ESPERTA o più - Lancio di Incanti a discrezione del mago e del buon senso. - Totale libertà di movimento.

    Chiunque contravvenga a tale regola incorrera' nella sanzione di 20 punti tolti alla propria casata, nel caso di prima infrazione. Nel caso in cui tale comportamento venga reitarato, lo Staff prenderà in considerazione l'eventualità di applicare sanzioni più gravi, giungendo anche ad applicare la "rospirizzazione" ossia l'impossibilita' di ruolare per una settimana. L'utente incriminato, ovvero, potrà agire solo a livello di tag e nella sezione off-game.


    Questione viaggi: non sono vietati, se ruolati coerentemente, tentativi di fuga da Hogsmeade. Ma devono essere per l'appunto coerenti: un pg da lì, ad esempio, non potrà postare direttamente a Londra o altrove, ma dovrà descrivere il mezzo utilizzato per arrivarci. Sarebbe comunque il caso che tentativi del genere venissero prima sottoposti ed approvati dallo staff, stessa cosa nel caso il personaggio volesse tornare a casa durante l'anno scolastico - e per farlo, dovrà avere buone motivazioni ed essere ritirato da un adulto. Non sarà invece possibile tentare la fuga da Hogwarts, poiché le mura di queste sono incantate, rendendo impossibile l'atto a chiunque sia dall'interno verso l'esterno che viceversa (animali esclusi).



    TERMINOLOGIA GdR
    (sotto spoiler)

    CITAZIONE
    GDR - Gioco di Ruolo: è un gioco che vi permette di fingere un ruolo. Un utente in questo gioco di ruolo finge di essere un personaggio che sarebbe potuto esistere nella saga di Harry Potter.

    OFF.GAME: è quella parte del sito che non comprende il Gioco di Ruolo, dove una persona scrive, parlando di se stessa e non del suo personaggio e senza usare un linguaggio GdR.

    ON.GAME: Sono quelle azioni che avvengono durante una ruolata, in una delle discussioni che hanno come tema il Gioco di Ruolo. In queste discussioni si scrive rispettando il linguaggio gdr (Passato, terza persona e segni di dialogo, azione e pensiero) e interpretando azioni, sensazioni e parole del proprio PG.

    UTENTE o PLAYER: colui/lei che sta dietro lo schermo e gestisce il PG (Personaggio Giocante). E' la persona che, scrivendo, dà vita al proprio personaggio.
    Il PG può essere caratterialmente e fisicamente diverso dall'utente che lo gestisce.

    PG - sigla di Personaggio Giocante: Il PG è l'acronimo con il quale si identifica il vostro personaggio. Il PG può essere totalmente diverso dall'utente che gli ha dato vita.

    MUOVERE UN PG: Si dice che si sta muovendo un PG (Personaggio Giocante), quando un utente descrive azioni, sentimenti, dialoghi e pensieri del proprio personaggio inventato relazionando lo stesso con il tempo e lo spazio nel Gioco Di Ruolo.

    PNG - Personaggio Non Giocante: è un personaggio inventato da un utente, utile ai fini della trama, ma che non ha un utente alle spalle.

    RUOLARE: verbo che identifica ciò che si fa mentre si scrive un post, grazie al quale la storia del PG prende vita.

    QUEST = è una ruolata speciale dove un master determina le sorti del gioco e la sua ambientazione (tempo, spazio e conclusione). Ogni azione del Master va considerata e gli utenti dovranno giocare in tal senso, non possono ignorare le disposizioni di un Master; ogni azione dell'utente può cambiare le sorti iniziali della quest, in quanto il Master fonda il suo gioco proprio sulle risposte. In questa ruolata è possibile ricevere messaggi privati dal Master che darà indicazioni precise ai partecipanti. È buona cosa controllare spoiler e gufi.

    MASTER = utente dotato di poteri speciali. Può decidere sorti di duelli, avvenimenti, tempi e spazi. Può intromettersi in qualsiasi ruolata e gli utenti devono seguire le sue istruzioni. Moderatori e admin possono qualificarsi “master” inserendo una tag ad inizio post in questo modo: [Master],[Fato] o [Narratore]. Gli utenti dovranno seguire comunque ciò che è scritto.

    COERENZA: nel GDR la coerenza è molto importante. Coerenza è far relazionare il proprio personaggio con il resto del mondo che lo circonda rispettando il luogo, il tempo, lo spazio ed il carattere del personaggio stesso. Se si scrive dicendo che è notte, nessuno potrà dire che c'è il sole.

    AUTOCONCLUSIONE: è severamente vietata ed avviene ogni volta che un utente conclude le azioni che coinvolgono altri utenti. A nessuno è permesso di decidere il "destino" di un altro utente. L'esempio lampante di questa situazione avviene nei duelli o nei lanci di incantesimi in generale: è bene usare il condizionale per evitare di essere autoconclusivi in modo da lasciare all'altro utente la possibilità di ruolarsi la riuscita o meno dell'incantesimo (ovviamente non sempre si possono evitare gli incantesimi, altrimenti si rischia di sfociare nel PP, e si toglie tutto il divertimento della ruolata). Nei casi dubbi, contattate un moderatore. Se, invece voi state ruolando un compito o una esercitazione, dovete assolutamente dire se il vostro incanto va a segno, ma se riuscite sempre al primo colpo, rientrerete nella categoria dei Power Player (vedi più avanti)

    PP - POWER PLAYER: questa è una figura che gli amanti del GDR non sopportano. Si riferisce all'utente che muove il proprio personaggio in modo da fargli compiere azioni da supereroe o azioni che, relazionate all'età, non potrebbe compiere. Es: un ragazzo di undici anni non può essere alto un metro e ottanta, saltare due metri ed essere un mago provetto.

    BORDER LINE: è una figura negativa; è quell'utente che non riesce a distinguere il gioco dalla realtà. Chi parla sempre come fosse il suo personaggio, chi non considera la vita reale ma solo il gioco, chi mette totalmente se stesso nel personaggio, viene definito Border Line. Border Line significa sul bordo della linea, per inteso, sul bordo della linea che separa il gioco dalla realtà.

    OOC - Out Of Character: la traduzione letterale è "fuori dal carattere". Si dice quando un utente muove un personaggio giocante e gli impone di compiere un'azione che è al di fuori del suo carattere. Es: Clara scrive che Andrew è felice e sta distribuendo pasticcini, ma vedere Andrew che compie quell'azione sarebbe strano e incoerente.

    TAG TEMPORALE: Si può mettere all'inizio del post e serve per identificare un'ora o un luogo ben preciso che sarà da guida nella ruolata. Si scrive tra le parentesi quadre. Es: [ore 18:00 - corridoio 3° piano] la si usa anche per riprendere una ruolata congelata, nel qual caso si scriverà [Il giorno prima] o un qualsiasi riferimento temporale al giorno in cui si è svolta la ruolata. Un'azione svolta con tag temporale può avvenire solo nel passato.

    TAG: quella parte del forum che sta in alto nella nostra sezione "Forum" che permette a tutti di parlarsi normalmente. (Tanto per intenderci il riquadro nel quale scrivono tutti e chiamato “Bacheca Scolastica”)

    METAGAME:il fenomeno per cui il personaggio sa qualcosa che non dovrebbe sapere solo perché VOI lo avete letto. Se state ruolando con un Pg mercante per la prima volta non potete sapere che è un mercante fin quando non sarà lui a dirvelo. Stessa cosa vale se entrate a far parte in una conversazione iniziata già da altri Pg: non potete sapere quello che si sono detti prima gli altri Pg solo perché lo avete letto nei loro post precedenti.

    METAGAME 2: indica quelle cose che succedono nel gioco senza essere effettivamente narrate in una ruolata. Un anno dei nostri pg dura 3 mesi della nostra vita. Se paragonate la vita del vostro personaggio di Harry Potter alla vostra, capirete che moltissime cose accadono senza scriverle. Ci sono sei ore di lezione al giorno, ventiquattro di vita che non si possono narrare in ogni parte. E' possibile quindi dire che è successo qualcosa prima della ruolata senza averlo effettivamente ruolato: in questo caso si dice che l'azione è avvenuta in metagame. Questa definizione, non è diversa da quella precedente, rientra esattamente in quel concetto. Ho preferito lasciarlo per essere più chiari.


    REGOLE FORUM GENERALI:


    » NON offendere gli altri utenti
    » NON usare un linguaggio razzista o non adatto ad un forum che vede come partecipanti adolescenti di età variabile
    » NON postare/utilizzare/linkare immagini o indirizzi a sfondo pornografico e/o offensivo
    » NON spammare via mp
    » Le questioni personali NON si discutono in tag, ma via Gufo (MP)!


    E' INOLTRE ASSOLUTAMENTE PROIBITO UTILIZZARE IL FORUM ED I SUOI UTENTI PER SCOPI PERSONALI (ad esempio sfruttare la lista degli iscritti in maniera sistematica come elenco di reclutamento per altri gdr di propria appartenenza e/o gestione, sottraendoli tendenziosamente al nostro e screditandolo). Dopo il primo avvertimento, scatta l'espulsione con effetto immediato.


    In questo forum è severamente vietato trattare, tramite i personaggi giocanti, argomenti cruciali come droga, mafia, stupri, pedofilia, omofobia et simili. Non vogliamo vedere discriminazioni attuate per gioco, solo per avere uno spunto nuovo.
    Nell'area Off Topic è possibile aprire una discussione finalizzata al dibattimento su ciò che accade nel mondo reale. Parliamone tra noi, scambiamoci opinioni, ma evitiamo in ogni maniera di far trattare questi argomenti ai PG. I trasgressori verranno severamente puniti, anche con il Ban.




    Lo staff vi ringrazia e vi augura buone ruolate!



    guida al roling
    Guida rapida e indolore per aiutarvi a ruolare! -Se avete domande a cui non abbiamo risposto o ulteriori dubbi, non esitate a inviare un Gufo (MP) a un Professore.


    Allineamento case:

    Tassorosso: Leali; Affidabili; Non abbandonano chi gli sta a cuore; nonostante quello che possono pensare tutti, sanno farsi valere.
    Serpeverde: Ambiziosi; Rispettati; Astuti; ma non necessariamente votati al Lato Oscuro.
    Corvonero: Intelligenti; Eccentrici; Sagaci; Originali; Si distinguono tra la folla.
    Grifondoro: Coraggiosi; Impulsivi;


    Regole di Base per una buona quest o ruolata:

    1)Quando si ruola in più di due persone l'attesa del proprio turno può diventare snervante, pertanto è consigliabile preparare il post, magari su un file di testo, mentre si aspetta il proprio turno così da dover aggiungere poche frasi una volta scattato il proprio turno.

    2) Chiedere sempre (via gufo, msn o bacheca scolastica) se ci si può aggiungere a una ruolata in corso d'opera. Non solo, spesso chi ruola vuole mandare avanti la storia del proprio PG e non desidera intrusioni.
    Ogni ruolata ha dei turni e dei tempi, e vanno rispettati.
    Se si tratta di una Quest, occorre avvisare prima di imbucarsi, in quanto si rischia di sconvolgere l'intera ruolata e di postare in contemporanea con qualcuno, costringendo così a modificare dei post perdendo così molto tempo; oltretutto farete impazzire il Master.

    3) Quando si chiede di dare la certezza della presenza si intende dire proprio certezza. Gli imprevisti succedono, e nessuno dice nulla, ma quando dite "ci sono" è perchè ci siete al 99%. Una quest non può stare ferma per più di una settimana perchè essa è parte integrante del GDR, se i pg ruolano a quest ferma, devo trattare il tutto come se la quest fosse finita e loro avessero davvero fatto quell'esperienza. -Chiarimenti via gufo-

    4) Evitare di tenere una quest o ruolata ferma così da non bloccare un luogo per secoli.

    5) Nel regolamento c'è scritto che non si possono svolgere due differenti ruolate nello stesso posto. Questo non sempre è vero: luoghi generici come Corridoi, Giardini, Sotterranei e Sala Grande possono essere usati da più ruolatori coinvolti in diverse ruolate SE utilizzeranno una TAG (es. [Divina e Ignatius – corridoio terzo piano] e [Andrew e Murder – corridoio settimo piano] non si incroceranno mai ).

    6) chiudere sempre una ruolata prima di iniziarne un'altra. E' bene non scappare da una ruolata in corso, ma avvisare chi ruola con voi che state per andare via, così che colui/lei possa scrivere che il vostro pg esce di scena.

    Come Abbandonare una ruolata?

    Ci sono due modi per abbandonare una ruolata, ed in entrambi i casi SI DEVONO AVVISARE i partecipanti. Come? Con un gufo, tramite msn, direttamente nella descrizione dell'azione o modificando il vostro ultimo post aggiungendoci un //Off Topic// dove avvisate che dovete andarvene.

    1 - Se avete tempo scrivete un post, anche corto facendo uscire la/il vostra/o Personaggio di Gioco dalla scena;
    2 - Se avvisate uno dei giocatori della ruolata, questi scriverà che il vostro pg esce di scena, chiudendo così la vostra ruolata.
    In questi due casi, il vostro pg non saprà nulla di quello che succede dopo.

    Altra storia vale per le ruolate più importanti:
    1 - Se vi allontanate dal computer durante una Quest, AVVISATE o chi dirige la ruolata. Salterete un turno, ma è sempre meglio che far aspettare tutti venti minuti. Quando si è in tanti i tempi veloci sono ESSENZIALI;
    2- Dovete andare via, ma volete sapere tutta la storia? DITELO SEMPRE al Master, terrà in conto del vostro pg sulla scena. Cioè lo nominerà facendo sì che il vostro personaggio assista a tutta la storia. In questo caso vi conviene aggiornarvi sulla conclusione della Quest o della ruolata, in quanto quello che è accaduto ricadrà sul vostro PG. Non potete dire di non conoscere la storia, perché nella realtà del GDR eravate presenti!

    Chi è il Master?

    Il Master è colui che dirige le azioni durante le Quest, le partite di Quidditch o i duelli magici.
    È il Master, o Fato, che decide le sorti di ogni azione da voi descritta e che deciderà le sorti della ruolata.

    Lancio di incantesimi

    Nella lista incantesimi sono stati inseriti, sotto spoiler, alcuni movimenti ufficiali. Nel caso in cui dobbiate utilizzare un incantesimo usate il movimento inserito sotto spoiler. Se il movimento non è spiegato, descrivere il movimento restando sul generico oppure non descrivetelo.
    Oltre a ciò, è bene tenere presente che l'autoconclusività va sempre evitata. Se non ruolate con un personaggio non giocante (PNG), ma con un utnte (PG) dovete lasciare che sia l'utente a decidere se il vostro incantesimo funziona e quale effetto ha. Per far si che l'altro utente non possa dire che il vostro incanto non funzione dovete descrivere le sensazioni del vostro personaggio. Pensieri, concentrazione, movimento e la parte finale al condizionale.

    Utilizzate questo topic per porre le vostre perplessità.


    abilità e ibridi
    Regolamentazioni Abilità Speciali e Ibridi:

    Abilità che saranno sopite fino al 4° anno e che si sveglieranno solo dopo una quest con lo Staff:

    -Retrocognizione: appena risvegliato, questo potere causerà forti mal di testa ogni volta che darà una Visione. Non sarà possibile controllarlo appena scoperto, ma dopo un minimo di due anni ON Game di esercizi di concentrazione, sarà possibile decidere quando e se avere una Visione sul Passato, senza mal di testa di conseguenza.

    -Premonizione: appena risvegliato, questo potere causerà forti mal di testa ogni volta che darà una Visione. Non sarà possibile controllarlo appena scoperto, ma dopo un minimo di due anni ON Game di esercizi di concentrazione, sarà possibile decidere quando e se avere una Visione sul Futuro, senza mal di testa di conseguenza (massimo 5 giorni nel Futuro, Visioni che NON influiranno sulla Trama principale del GdR ma su quella personale dei soggetti coinvolti in gioco).

    -Empatia: appena risvegliato, questo potere renderà impossibile all'Empate stare in un luogo con più di cinque persone. Le emozioni che canalizzerà saranno troppe altrimenti, e causeranno svenimenti come se al soggetto mancasse l'aria. Fino a cinque persone, l'Empate soffrirà di forti emicranie e sbalzi d'umore, a seconda di cosa proveranno gli altri. Dopo un anno ON Game sarà possibile controllare il potere a metà, evitando i mal di testa e riuscendo a canalizzare volontariamente le emozioni e riuscendo a stare in presenza di molte persone, dal momento che si riuscirà a tenere fuori le emozioni non proprie. Tuttavia quando si deciderà di canalizzare una o più emozioni si sarà ancora in balia di queste. Dopo due anni ON Game il potere sarà controllabile del tutto, consentendo all'Empate di canalizzare le emozioni altrui senza subirne l'effetto.

    -Telepatia: appena risvegliato, questo potere renderà impossibile al Telepate stare in un luogo con più di cinque persone. I pensieri che canalizzerà saranno troppi altrimenti, e causeranno svenimenti come se al soggetto mancasse l'aria. Fino a cinque persone, il Telepate soffrirà di forti emicranie e vertigini, per i pensieri che capterà. Dopo un anno ON Game sarà possibile controllare il potere a metà, evitando i mal di testa e le vertigini e riuscendo a canalizzare volontariamente i pensieri e riuscendo a stare in presenza di molte persone, dal momento che si riuscirà a gestire la situazione. Tuttavia quando si deciderà di canalizzare uno o più pensieri si sarà ancora in balia di qualche giramento di testa. Dopo due anni ON Game il potere sarà controllabile del tutto, consentendo al Telepate di canalizzare i pensieri altrui senza problemi. La differenza tra Telepate e Legilimens è che il primo è più invasivo, non ha bisogno di Incantesimi e può eludere difese come l'Occlumanzia. Il secondo è meno invasivo, più superficiale ed è soggetto a Incantesimi e a difese come l'Occlumanzia.


    Abilità che saranno sviluppabili a partire dal 4° anno e solo dopo aver ottenuto il consenso dello Staff attraverso una ruolata*. Una volta ottenuto il consenso sarà compito del professore di competenza seguire l'interessato nei suoi allenamenti per padroneggiare tale abilità.

    -Animagus: chi sceglie di addentrarsi nel campo della Trasfigurazione Umana Avanzata dopo lunghi ed estenuanti studi può arrivare a diventare un Animagus. La forma animale che sarà scelta in base alla storia personale e al carattere, la capacità di trasformarsi in animale e mantenere la mente umana, le responsabilità e i vantaggi che questo potere comporterà. Molti falliscono, altri riescono. Dopo due o tre anni dall'inizio dell'allenamento sarà possibile padroneggiare tale arte, ma solo se seguiti dall'occhio esperto del professore di Trasfigurazione.


    Caratteristica che sarà acquisibile solo ON Game dopo richiesta mandata allo Staff, solo dal 4° anno in poi, attraverso una ruolata* e solo dopo che il precedente possessore della stessa abilità avrà abbandonato la scuola (questo per evitare doppioni che sarebbero poco realistici).

    -Licantropia: condizione ottenibile solo dopo che un Lupo Mannaro trasformato avrà morso il soggetto richiedente. Questa condizione porterà il neo Licantropo a doversi trasformare per tre giorni al mese (vedere la descrizione nel Regolamento alla voce “Stato di Sangue – Ibridi”) con annessi tutti i malus che questa condizione porterà.


    Caratteristiche che potranno essere richieste al momento dello Smistamento, postando alla fine del post una richiesta in SPOILER. Lo Staff valuterà se accettare o meno, e sarà possibile dimostrare di meritare tale caratteristica dopo una ruolata*.

    -Metamorfomagus: Mago che fin dalla nascita possiede l'abilità di cambiare il proprio aspetto senza l'ausilio di bacchetta, Incantesimi, Pozioni o altro, semplicemente volendolo. E' un'abilità ereditaria, ma che non sempre si manifesta.

    -Mezzogigante: mix tra Razza Umana e Gigante, che conferirà all'interessato una grande forza fisica, resistenza agli Incantesimi e intesa con Creature terrestri. Assolutamente inadatto al Volo, non potrà cavalcare scope o altri mezzi volanti. Decisamente poco agile.

    -Mezzaveela: mix tra Razza Umana e Veela, che conferirà all'interessata un grande charme che consentirà al soggetto di ipnotizzare individui dalla mente debole (anni inferiori al proprio) per un breve lasso di tempo (5 post). L'ipnosi non funzionerà in caso l'ordine sia di uccidere o fare del male. Grande intesa con Creature volanti e grande agilità. Raramente gli individui di questa Razza saranno di sesso maschile.

    -Mezzomaride: mix tra Razza Umana e Maride, che conferirà all'interessato capelli di un colore verde acqua, capacità di respirare sott'acqua e grande agilità e abilità nel nuoto. Ottima intesa con Creature acquatiche.



    * La ruolata per ottenere tali abilità sarà decisa dallo Staff, che deciderà luogo, tempo, ambientazione, tutto. Sarà svolta in privato (in una sezione nascosta) e consisterà in una mini-ruolata in cui il candidato muoverà il proprio personaggio, mostrando l'abilità o la sua discendenza, in ambiente sconosciuto. Lo Staff si riserva il diritto di approvare o respingere la richiesta a seguito della ruolata.


    richiesta abilità smistamento
    Caratteristiche che potranno essere richieste al momento dello Smistamento. Lo Staff valuterà se accettare o meno, e sarà possibile dimostrare di meritare tale caratteristica dopo una ruolata*.

    - Metamorfomagus: Mago che fin dalla nascita possiede l'abilità di cambiare il proprio aspetto senza l'ausilio di bacchetta, Incantesimi, Pozioni o altro, semplicemente volendolo. E' un'abilità ereditaria, ma che non sempre si manifesta.

    - Mezzogigante: mix tra Razza Umana e Gigante, che conferirà all'interessato una grande forza fisica, resistenza agli Incantesimi e intesa con Creature terrestri. Assolutamente inadatto al Volo, non potrà cavalcare scope o altri mezzi volanti. Decisamente poco agile.

    - Mezzaveela: mix tra Razza Umana e Veela, che conferirà all'interessata un grande charme che consentirà al soggetto di ipnotizzare individui dalla mente debole (anni inferiori al proprio) per un breve lasso di tempo (massimo 5 post). L'ipnosi non funzionerà in caso l'ordine sia di uccidere o fare del male. Grande intesa con Creature volanti e grande agilità. Raramente gli individui di questa Razza saranno di sesso maschile.

    - Mezzomaride: mix tra Razza Umana e Maride, che conferirà all'interessato capelli di un colore verde acqua, capacità di respirare sott'acqua e grande agilità e abilità nel nuoto. Ottima intesa con Creature acquatiche.

    Prima di chiedere un'abilità sarebbe meglio controllare la disponibilità di tale abilità nella discussione "Abilità e Ibridi".

    * La ruolata per ottenere tali abilità sarà decisa dallo Staff, che deciderà luogo, tempo, ambientazione, tutto. Sarà svolta on.game, verrà aperta una discussione dal Master ed il candidato muoverà il proprio personaggio, mostrando l'abilità o la sua discendenza, in ambiente sconosciuto. Il master potrà proporre più situazioni nella discussione/ruolata. Lo Staff si riserva il diritto di approvare o respingere la richiesta a seguito della ruolata.

    Provvedete a fare la vostra richiesta qui, subito dopo aver postato lo smistamento, seguendo questo schema:

    CODICE
    [color=red]Nome e cognome:[/color]
    [color=red]Tipo di abilità richiesta:[/color]
    [color=red]Brevi note/motivazione:[/color]


    smistamento regolamento
    Per essere smistati dovrete semplicemente aprire una discussione con il titolo "Smistamento di (nome e cognome PG)" in cui descriverete, in linguaggio GdR, il momento in cui il ìl cappello parlante vi verrà poggiato sulla testa.
    Il vostro livello di roling determinerà l'anno dal quale partirà il vostro PG -dal I al IV-, ma in ogni caso dovrete fingere di essere sempre stati al Castello dal primo anno e se arrivate sul forum ad anno scolastico già inoltrato, non dovrete assolutamente ruolare azioni come "Divina era appena arrivata al castello". Lo smistamento avviene solo il primo settembre di ogni anno scolastico, quindi dovrete ruolare come se foste entrati assieme a tutti gli altri PG.
    Tutto chiaro? Bene, la situazione in cui dovrete immedesimarvi è questa:

    Siete appena entrati nella sala grande e gli occhi di tutti sono puntati sulla massa di studenti che stanno per entrare ufficialmente ad Hogwarts. Il cappello parlante ha appena finito la sua filastrocca e la professoressa Divina Strasmore che vi ha accolti poco prima si accinge a leggere i nomi dei vostri compari.
    Il vostro nome risuona nella sala ed il cappello parlante, silenziosamente vi osserva, mentre vi avvicinate. E' fresco il tocco della sua stoffa sulla vostra fronte, imponente la sua voce nella vostra mente. Quali pensieri attraverseranno la vostra mente? Quali timori? Quali speranze? Verranno accettati post che hanno cinque righe o più; cercate di descrivere il carattere del vostro personaggio con cura.



    Il momento che dovete descrivi è quando il cappello viene posto sulla vostra testa. A fronte del vostro messaggio se non è chiara la casa in quale smistarvi, un moderatore o admin potrà avvalersi di rispondere e intavolare con voi una ruolata fino al momento in cui capiremo dove smistarvi.

    N.B.
    -Si pregano gli utenti di NON scrivere una preferenza schietta. Il massimo consentito è richiedere di non essere smistati in una una casa perchè troppo distante dal modus operandi del proprio pg.
    -Potete indicare l'anno dal quale vorreste partire, ma come già specificato, sarà il vostro livello di roling, o la necessità di inserire PG per riempire eventuali buchi di età nelle Casate, a determinare l'anno.
    Può capitare che lo staff smisterà il vostro personaggio in una casa totalmente diversa da quella preferita, a seconda delle esigenze del forum. Siete pregati di accettare la casata e di adattarvi. Ogni casa ha una particolarità che la valorizza, non ci sono case migliori di altre e le persone che sono smistate sono un'occasione per fare conoscenza ovunque voi finiate. E' possibile comunque richiedere lo spostamento di casata in questa discussione, ma saranno accettati pochi e saggi cambi di casata. Il consiglio generale è quello di non farvi limitare dalla casata e di provare a giocarla nel migliore dei modi, magari vi renderete conto che il vostro personaggio sta meglio in quella dove siete rimasti!


    purosangue certificati dal ministero
    Qui sotto le Liste di purosangue al 100% stilate dal Ministero. Solo i nomi presenti su queste due liste possono ruolarsi la famiglia "pura" e solo gli Antichi possono ovviamente ruolarsi la famiglia "pura e fra le più antiche del paese".

    Coloro che non sono sulla Lista ma sono ad oggi iscritti al forum potranno comunque definirsi purosangue, o puro-inquinati, ma dovranno tener conto che nel loro albero genialogico sono presenti alcuni membri non-puri anche se non direttamente imparentati con il proprio personaggio. A fianco di ogni cognome, potreste trovare delle annotazioni inerenti alla famiglia.

    E' possibile, basandosi su questa lista chiedere delle parentele agli utenti presenti sul forum. Siccome alcuni utenti sono qui da molto, saranno loro ad assecondare o meno la vostra richiesta, pertanto motivate bene cosa vi spinge ad avere una parentela.

    Purosangue ufficiali - Le famiglie certificate purosangue all'epoca dello Statuto di Segretezza

    Adkins Al momento ci sono almeno 15 rami Adkins sparsi in Gran Bretagna. E' difficile capire chi derivi dal tronco originario, specie perché alcuni presentano un cognome diverso. E' possibile pertanto avere il cognome Adkins ed essere dei semplici mezzosangue. Nel forum il professore di pozioni ha questo cognome, per una parentela chiedete direttamente a lui.
    Allen
    Blamius
    Burton
    Burke
    Clearwater Esistono almeno 18 famiglie Clearwater che si dichiarano purosangue. All'epoca del censimento solo 3 sono risultati i discendenti dei veri Clearwater, ormai rami totalmente distaccati fra loro. Due utenti hanno questo cognome: Nihal Clearwater (attiva) e Maggie Clearwater (inattiva). Non sono parenti
    Dalrymple La famiglia si è suddivisa in vari rami. Solo i Dalrymple si sono mantenuti puri.
    Devine Ha dato origine ad una serie di rami secondari con cognome diverso, tipo i DeRavine. Dubhe Devine appartiene a questa famiglia
    Doom
    Grahn Un utente inattivo possiede questo cognome: Flynn Oiche Grahn
    Hummels Un utente attivo possiede questo cognome: Alexander Hummels
    Lockwood Cognome diffuso particolarmente fra i Babbani, molti mezzosangue sostengono di essere un ramo dei veri Lockwood. Numerosi purosangue e antichi sono imparentati con Lockwood)
    Loddington
    Macmillan
    Moore Attualmente abbiamo almeno 5 rami Moore certificati, 2 strettamente imparentati -primo grado- gli altri ormai separati da molto.
    Nott
    Ollivander
    Price
    Prewett
    Rosier Ci sono 20-30 famiglie che sostengono di essere imparentati o di discendere dai veri Rosier, portando magari cognomi alterati come "Rose, Rice" ecc.
    Rowle
    Selwyn
    Starsmore Attualmente 9 famiglie Starsmore riconducibili ad un unico tronco iniziale.
    Serith
    Sparrow
    Travers
    Warrington Famiglia purosangue che si è sporcata solo in un ramo, per delucidazioni chiedere a Jeremiah Stuar-Warrington
    Yate

    Antichi: -famiglie che sono certificate purosangue sin da prima della fondazione di Hogwarts.-

    Ainsworth Esistono numerose famiglie Ainsworth, quasi tutte dichiarano di essere il ramo principale ed originario. Una sola è la vera. Gli altri sono parvenue o falsi.
    Antares per una parentela chiedere all'utente Lis Antares.
    Ayde Estinti nella linea maschile nel 1910. L'ultimo maschio Ayde ha avuto undici femmine.
    Beauchamp estinti nella linea maschile nel 1850.
    Chase
    Davis -> La famiglia della madre di Alexander Hummels, molti Davy e Davies si spacciano per rami secondari
    Frye
    Greene
    Knight
    Lloyd Traditori del sangue, il loro sangue è stato contaminato nel tardo 1800 e ne sono fieri
    Norwood
    O'Brien Traditori del sangue, il loro sangue è stato contaminato dai Cornwell 3 generazioni or sono.
    Ogden Estinti in linea maschile
    Purcell
    Quincy Estinti in linea maschile
    Ruskin
    Scott
    Sheridan Estinti nella linea maschile; chiedere a Kathleen Sterling eventuali informazioni
    Sterling per una eventuale parentela chiedere a Kathleen Sterling
    Tucker Traditori del sangue
    Williams Estinti attorno all'anno 1000, esistono molti millantatori
    Yaxley per una parentela rivolgersi a Andrew Yaxley oppure a Clarisse Yaxley


    lista pozioni
    PRIMO ANNO

    - Pozione Erbicida: Utile per uccidere le erbacce che infestano orti e raccolti.
    CITAZIONE
    Inserire 4 spine di pesce-leone nel mortaio e frantumare in modo da ottenere una polvere grossolana. Aggiungete 2 misurini di ingrediente base al mortaio. Frantumare nuovamente, mantenendo una consistenza grossolana, amalgamando le polveri. Aggiungere 3 misuri del miscuglio tritato nel calderone, riscaldare a temperatura media (non superiore ai 25 gradi) per 3 minuti e far riposare fino a quanto la temperature non scende sotto i 5 gradi. Aggiungere 2 misurini di succo di horklump e riscaldare a media temperatura (tra i 20 ed i 30 gradi) per 10 secondi. A composto ancora caldo aggiungere 2 gocce di muco di vermicoli e mescolare 8 volte in senso orario e tre 8 volte in senso antiorario per far sciogliere bene i residui rimasti. Lasciar raffreddare

    - Pozione Tartagliante: Costringe una persona a fare affermazioni insensate.

    - Pozione Refrigerante: Serve per refrigerare, rinfrescare un oggetto o un essere vivente.

    - Pozione dello Specchio: Questa pozione permette a chi la prepara di vedere una seconda persona, un animale o un oggetto che non si trovano vicino a chi guarda nel liquido, senza che chi è riflesso possa parlare o interagire con l’osservatore. È bloccata da normali incanti di protezione di luoghi o persone.

    - Essenza di Purvincolo: Soluzione preparata con tentacoli di Purvincolo, utilizzata per alleviare particolari dolori.

    - Infuso Fiaccoso: È stata ideata per curare l'insonnia, ma conduce soltanto ad una vaga sonnolenza e a molta fiacchezza.

    - Pasta Cancellalividi: È una pasta di colore giallo che, applicata su un livido, lo fa scomparire nel giro di un'ora.

    - Antidoto Generico: L'antidoto generico è usato contro la maggior parte dei veleni e degli avvelenamenti.

    - Pozione Drizzacapelli: fa drizzare i capelli a chi la beve si prepara con code di topo.


    SECONDO ANNO

    - Decotto Tiramisù: Cura per il comune raffreddore, chi lo beve emette fumo dalle orecchie per parecchie ore.

    - Pozione Antisinghiozzante: Cura un forte singhiozzo.

    - Pozione Allegrotta: Questa pozione è in grado di rendere affascinante qualsiasi cosa che circonda chi la inala sotto qualsiasi aspetto:

    - Distillato Soporifero: Chi la beve si addormenta profondamente nel giro di pochi istanti. È un ottima cura contro l’insonnia.
    CITAZIONE
    Aggiungrere 4 rametti di lavanda al mortaio e 2 misurini di ingrediente base; frantumare finemente fino ad ottenere un impasto cremoso. Aggiungere 10 gocce di muco di vermicoli nel calderone, mettere 2 misurini di ingrediente base nel calderone, mescolare per 5 volte in senso orario e riscaldare a fuoco lento (temperatura massima consentita: 12 gradi) per 30 secondi. Aggiungere, quando il composto è ancora caldo, 3 misuri di miscuglio del mortaio nel calderone e lasciar riposare per 50 minuti. Aggiungere 2 misurini di ingrediente base calderone, riscaldare a temperatura elevata (la temperature non deve abbassarsi sotto i 35 gradi; accendete a fuoco alto per portarla il più velocemente possibile oltre quella soglia) per 1 minuto, inserire 4 radici valeriana nel calderone ancora caldo e mescolare 7 volte in senso orario. Filtrare con colino

    - Pozione Ampio Respiro: La Pozione, una volta ingerita, permette di prendere nei polmoni una quantità d`aria sufficiente a restare in acqua dieci minuti come se ne ampliasse le capacità.

    - Pozioni Antitanfo: Pozione utilizzata sia in maniera similare al deodorante per gli ambienti sia come deodorante personale, specie per le ascelle, o anche come additivo per bagnoschiuma e saponi. Se usata “pura”, cancella semplicemente gli odori, ma si può aggiungere alla ricetta un ingrediente che le dia un buon profumo per renderla un vero e proprio deodorante. Se ingerita, cancella i sensi del gusto e dell’olfatto. Per questo motivo è anche usata in campo medico per consentire ai pazienti di ingerire medicine estremamente amare o sgradevoli al gusto senza vomitarle.
    CITAZIONE
    Materiali:

    Calderone in peltro misura standard 2
    Mortaio e pestello
    Coltello di ferro o d’argento
    Un secondo calderone, più piccolo, dove mettere in infusione alcuni ingredienti
    Un filtro per pozioni a maglia media
    Ingredienti:

    175g circa di foglie di dragoncello secche
    Muco di Vermicoli
    200g di grasso d’animale (meglio se di origine bovina o suina)
    50 g circa di zenzero
    Fiori d’anice essiccati (50g o meno)
    Opzionale,un ingrediente che dia un buon profumo [Menta, lavanda, cannella, mela…]
    Preparazione:

    1.Mettere il grasso animale nel mortaio, e schiacciarlo col pestello finché non raggiunge una consistenza cremosa e priva di grumi. Una volta fatto, pulire il mortaio e il pestello.
    2.Aggiungere il grasso animale al calderone, accendere il calderone e lasciare bollire per qualche minuto (massimo una decina), mentre si procede ai passi successivi.
    3.Tagliare lo zenzero in fettine sottili, e poi tagliare ulteriormente le fette in listelli sottili. Tritare in polvere grossolana usando mortaio e pestello. Mettere da parte lo zenzero così tritato e pulire il mortaio e pestello.
    4.Tritare i fiori d’anice essiccati nel mortaio e pestello. Sciacquare mortaio e pestello.
    5.Una volta terminato di far bollire il grasso nel calderone come detto nel punto due, spegnere il calderone, ed aggiungere lo zenzero e i fiori d’anice.
    6.Tagliuzzare le foglie di dragoncello col coltello, poi tritarle nel mortaio in una polvere finissima.
    7.Riempire d’acqua il calderone secondario, poi aggiungere la polvere di dragoncello. Accendere il fuoco sotto il calderone, e far cuocere per una decina di minuti.
    8.Aggiungere il contenuto del calderone secondario a quello principale.
    9.Accendere il fuoco sotto al calderone, e mentre la pozione è sul fuoco aggiungere quattro cucchiai di muco di vermicoli al calderone, ruotando il mestolo lentamente in senso orario compiendo 21 giri.
    10.Quando la pozione è quagliata, ovverosia quando ha raggiunto una consistenza densa, poco meno viscosa del miele, spegnere il fuoco. Questo impiega circa tre quarti d’ora di ebollizione.
    11.Se la pozione ha un colore giallastro, leggermente marrone, ed è perfettamente inodore, è stata preparata con successo.
    12.Se si vuole, aggiungere un ingrediente che dia odore alla pozione. Ricordare di aggiungere o liquidi o polveri molto fini, mai foglie o pezzi interi. Se si vuole dare alla pozione un aroma di rose, ad esempio, prima bisognerebbe mettere le rose in infusione nel calderone secondario, poi aggiungere l’acqua dell’infusione delle rose alla pozione.
    13.Se si ha aggiunto qualcosa per dare odore alla pozione, cuocere ancora per qualche minuto e mescolare 3 volte in senso antiorario.
    14.Filtrare la pozione col filtro per pozioni a maglia media, eliminando i residui più grossolani degli ingredienti.
    15.Diluire con acqua a seconda dell’uso previsto. Per ambienti, diluire al 20% (una parte di pozione contro quattro parti d’acqua). Per uso personale, diluire al 10% (una parte di pozione contro nove parti d’acqua). Come additivo a saponi o bagnoschiuma, diluire dal 10% al 5% (una parte di pozione contro nove parti d’acqua massimo, una parte di pozione contro 19 parti d’acqua minimo). Per uso medico, diluire al 50% (parti uguali d’acqua e pozione), somministrare 3 gocce al paziente, aspettare qualche minuto che la pozione faccia effetto e poi far ingerire il medicinale.

    - Pozione Fischiante: Riproduce un fischio più o meno forte in grado di far ritrarre le piante. Capello di Banshee


    TERZO ANNO

    - Pozione Levitante: Questa pozione è in grado di permettere a chi la respira di muoversi in aria, salvo che lo spazio in cui lo si vuol fare sia chiuso e possa essere invaso dal vapore grigio con leggere sfumature azzurre

    - Elisir Ingannevole: Questa pozione obbliga chi la beve a rispondere in maniera non veritiera a qualsiasi domanda gli verrà posta, fatta eccezione per le domande dirette.

    - Intruglio Confondente: Causa forte confusione in chi lo beve. Da non confondere col Distillato Sviante..

    - Pozione Rilassante: Serve per calmare ansie e tormenti.

    - Pozione Deforuncolizzante: È in grado di far scomparire gran parte delle imperfezioni cutanee.

    - Tricopozione per capelli "Lisciariccio": Pozione utilizzata per lisciare i capelli ricci, poiché permette di acconciare anche i capelli apparentemente indomabili.

    - Pozione Bellosguardo: Consente a chi la beve di avere un'immagine mentale diversa della persona che gliela fa bere, con un effetto che dura per ben tre giorni.
    CITAZIONE
    Ingredienti:
    -10 gocce di essenza di Belladonna;
    -1 seme di giusquiamo nero
    -2 rametti di cardo di San Benedetto
    -25 gocce di succo di carota
    -piuma di falco

    Versare nel calderone l'essenza di belladonna e il succo di carota.
    Mescolare 3 volte in senso orario e 2 in senso antiorario.
    Pestare il giusquiamo e il cardo di San Benedetto fino a ottenere una polvere non troppo fine e non troppo grezza.
    Versare la polvere nel composto.
    Cuocere a fiamma alta per 6 minuti e aggiungere in ultimo la piuma di falco.
    Lasciar cuocere a fiamma bassa per 4 ore e 25 minuti.
    A cottura ultimata, filtrare il composto ottenuto in una boccetta.
    Per utilizzarlo, è sufficiente imbibire della stoffa -meglio se cotone- con poche gocce di pozione e riuscire a passarlo sugli occhi del soggetto interessato o comunque fare in modo di far sì che gli occhi del destinatario vengano a contatto con la pozione o siano sottoposti per lungo tempo alla vicinanza del cotone imbevuto (per esempio mettendo la pozione sul cuscino della "vittima").
    Lìeffetto durerà fino ad un massimo di tre giorni, a seconda dell'interazione con la pozione e le quantità impiegate.

    QUARTO ANNO

    - Pozione Cambiapersonalità: Questa pozione farà assumere a chi la beve una personalità opposta alla propria per 24 ore. L'antidoto per questa pozione è la pozione stessa.
    CITAZIONE
    Ingredienti:
    -35 ml di acqua di fonte
    -30 ml di estratto di giglio tigrato
    -20 gr di muco di vermicoli
    -5 gr di polvere di quarzo
    -15 ml di estratto di dionaea muscipula (venere acchiappamosche)

    Preparazione:

    Iniziare facendo bollire l'acqua di fonte per 10 minuti circa. Poi, gradualmente, versare al suo interno l'estratto di dionaea muscipula finchè l'acqua diventa di un forte color verde acceso. A questo punto, stando attenti agli schizzi, versare, magari con l'ausilio di un contagocce, l'estratto di giglio (attenzione, questo innescherà una reazione di aumento volume che potrebbe far traboccare la pozione. Ora la vostra pozione dovrebbe presentarsi verde e arancione. Se è così, sempre prestando attenzione, versare la polvere di quarzo e lasciar decantare per circa 15 min. Una volta decantata, filtrate il risultato con un colino a maglie sottilissime e versatelo nel recipiente finale assieme al muco di vermicoli. Se avete filtrato adeguatamente il composto, quest'ultimo sarà di tonalità nero perlaceo con sfumature di verde e arancione.

    - Pozione Aguzza Ingegno: Rende chi la beve più attento e intelligente, in modo da svolgere un lavoro o memorizzare qualcosa più facilmente. L'unico problema nell'assunzione di questa pozione, specie nei soggetti giovani, è la possibile comparsa di acne.

    - Pozione Fiammainnocua: Questa pozione adeguatamente preparata consente di attraversare senza ustionarsi delle fiamme versandosela addosso. Questo principio è, però, valido solo per delle fiamme non magiche. Ha una consistenza quasi gelatinosa, con dei riflessi rossicci in un liquido quasi trasparente.

    - Pozione Cura Ferite: Utilizzata su tagli e ferite aperte, è una pozione che fuma e una volta applicata brucia. Ha un forte color porpora.

    - Pozione Depurante: usata come cura per raffreddori, febbri e malattie stagionali o anche come antidoto per deboli veleni.

    - Pozione Rigenerante: Ridona le forze anche a chi è allo stremo. Preparata con muco di Vermicoli, Mola e Dittamo.

    - Pozione Erbicida: Uccide o danneggia le piante.


    QUINTO ANNO

    - Pozione Purificante: pozione usata contro il Vaiolo di Drago

    - Distillato Sviante: Ha effetti simili a quelli dell'Intruglio Confondente, solo più potente.

    - Pozione Doxycida: Liquido nero, solitamente contenuto in bottigliette spray, che viene spruzzato sui Doxy: li rende esanimi per un certo arco di tempo (variabile a seconda delle quantità di prodotto spruzzato e delle dimensioni del Doxy), così da potersene disfare facilmente.

    - Pozione per Dimenticare: Causa amnesie temporanee a chi la beve.

    - Pozione Antifurto: E` una pozione utilizzata dai maghi che devono lasciare la propria casa incustodita per molto tempo. All’ingresso di un ladro la pozione produce un fischio che causa l'annullamento di tutti i sensi tranne uno, quello più sviluppato nell'individuo che ode il suono.
    CITAZIONE
    Ingredienti:
    - 20 aculei di Porcospino;
    - 500 ml di Veleno di Doxy;
    - 500 ml di Essenza di Ortica;
    - 2 manciate di Pepe Nero;
    - 2 manciate di Pepe Bianco;
    - 5 Lumache Velenose stufate;
    - 1 manciata di Polvere Buiopesto Peruviana;
    - capelli di coloro che devono rimanere immuni dall'effetto.

    Preparazione:
    Preparare il calderone con acqua (riempirlo fino all'orlo) e accendere il fuoco.
    Gettare i 20 aculei di Porcospino e girare 10 volte in senso orario, premurendosi di soffiare sull'acqua ad ogni giro. Aggiungere 250 ml di Essenza di Ortica, girare 10 volte in senso antiorario e lasciare riposare per una settimana in un luogo freddo, temperatura tra 0° min e 4° max.
    Una settimana dopo la Pozione avrà assunto una colorazione grigio topo. Accendere il fuoco e farla bollire, quindi versare la restante Essenza di Ortica e subito dopo le 5 Lumache Velenose stufate. Girare 7 volte in senso orario e 7 in senso antiorario. Lasciar riposare mezz'ora e poi rieffettuare 7 giri in senso orario e 7 in senso antiorario. Lasciar riposare una settimana in luogo caldo, temperatura tra 15° min e 25° max.
    Dopo questa operazione il colore della Pozione sarà rosso brillante. Versare il Veleno di Doxy e mescolare 2 volte in senso orario e 2 in antiorario, facendo prendere alla Pozione una colorazione violacea. Quindi aggiungere la Polvere Buiopesto Peruviana e lasciar riposare un'altra settimana in luogo privo di fonti di luce di qualsiasi tipo, a temperatura ambiente.
    Al vostro ritorno la Pozione sarà nera come la pece. Portare a ebollizione e gettare 1 manciata di Pepe Nero seguita da 1 di Pepe Bianco, mescolando 5 volte in senso orario. Rieseguire l'operazione, gettando prima il Pepe Bianco e poi il Pepe Nero, girando 5 volte in senso antiorario.
    Lasciar riposare per l'ultima settimana in luogo fresco e asciutto, a temperatura ambiente, e infine aggiungere i capelli di coloro che devono essere protetti dall'effetto.
    A questo punto la Pozione da nera brillerà fino a diventare azzurro cielo, segno che sarà pronta. Per attivarla basterà puntare la bacchetta sulla superficie e dire "Attivati". Per disattivarla stessa cosa, dicendo però "Disattivati".

    - Pozione Anticoncezionale: Serve ad evitare il concepimento. Deve essere presa subito dopo la fine del ciclo e 14 giorni esatti dopo. Si trova in farmacia dietro prescrizione di un Guaritore. La Pozione venduta in farmacia è perfetta, controllata e Garantita Infallibile. Può anche essere fatta in casa, ma se non è perfetta non è più garantita l'infallibilità nell'evitare il concepimento.

    - Pozione Occhiopallato o Risvegliante: Previene il sonno, fa rinvenire da sedazione e commozione cerebrale
    CITAZIONE
    Aggiungere 6 zanne serpente e 4 misurini di ingrediente base nel mortaio. Mescolate e lasciate riposare. Aggiungere 6 pungiglioni di celestino essiccati nel calderone e riscaldare a media temperatura (massimo 25 gradi) per 30 secondi. Pestare finemente il contenuto del mortaio e aggiungere 4 misurini nel calderone. Mescolare tre volte in senso orario e lasciar riposare per 40 minuti. Una volta che il contenuto è stato raffreddato (la temperatura deve essere al di sotto dei 7 gradi) aggiungere 2 rametti di aconito al calderone e mescolare tre volte in senso antiorario. Filtrare con un colino

    SESTO ANNO

    - Distillato della morte vivente: Induce un sonno profondo o uno stato di morte apparente.
    CITAZIONE
    Ingredienti:
    Asfodelo
    Artemisia
    Radici di Valeriana
    Fagioli Sopoforosi

    Preparazione:
    Inserire in un calderone qualche rametto di Asfodelo ed aggiungere l’Artemisia fino a che non verrà prodotto un leggero vapore bluastro. A questo punto tagliuzzare le radici di Valeriana ed introdurle nel calderone. La pozione dovrebbe assumere una colorazione ribes-nero. Prendere poi i Fagioli Sopoforosi e tagliarli in modo da prenderne il succo (per sfruttarli maggiormente è consigliato schiacciarli con il piatto di un pugnale di argento). Una volta inserito anche questo ingrediente al resto la pozione dovrebbe risultare lilla. Infine girare in senso antiorario fino a farla schiarire completamente (passerà per una colorazione rosata fino a diventare trasparente).

    N.B. per un miglior risultato alternare sette giri in senso antiorario ed un giro in senso orario.

    - Bevanda della Pace: Calma l'ansia e placa l'agitazione e lo stress ma se si esagera con gli ingredienti infligge a chi la beve un sonno pesante e qualche volta irreversibile.

    - Pozione Tempora: Allunga l'effetto di una Pozione già esistente.
    CITAZIONE
    Nome: Tempora
    Utilizzo: Allunga l'effetto di una pozione
    Ingredienti: Una ciotola di sabbia, corteccia di sequoia, bava di lumaca e olio di calabrone.
    Preparazione: 1) far saltare la sabbia e la corteccia per pochi minuti
    2) aggiungere la bava di lumaca fino a quando non verrà assorbita completamente.
    3) Aggiungere l'olio di calabrone e far sobbollire fino a che il composto non prende una consistenza viscosa e un colorito ocra.
    4) Lasciare riposare un'ora
    5) Aggiungere un cucchiaio di Tempora per prolungare l'effetto di un'ora. Due cucchiai due ore, tre cucchiai tre ore, quattro cucchiai quattro ore. Non superare i quattro cucchiai o gli effetti della pozione potrebbero essere alterati.

    - Pozione Cresci Branchia: Questa pozione consente di rimanere sott'acqua e di poter respirare per tre ore consecutive.

    - Pozione Agliosa: La Pozione Agliosa rende anche solo un sorso del sangue di chi la beve un veleno per qualsiasi Vampiro per 24 ore.
    CODICE
    <div align= "justify" style="font-family: optima; font-size: 13px; letter-spacing: 1px; line-height:15px">Se c'era una materia che riusciva ad intragarla a fondo era pozioni. Quegli infusi erano in grado di stregare la mente, irretire i sensi, imbottigliare la fama finanche mettere un fermo alla morte o causarla. Era una materia che le dava un certo senso di ptoere, perchè le sue mani, in quel luogo, potevano fare ogni cosa. Clarisse seguì le istruzioni dell'insegnante e decise che si sarebbe dedicata alla creazione di una pozione che, da tempo ormai, l'affascinava. Aprì il libro sull'indice e cercò attentamente la Pozione Agliosa, un nome strano che conteneva un grande segreto. Sorrise, scrivendo gli ingredienti su un foglio prima di dirigersi alla dispensa e mettersi all'opera. Il libro diceva di recuperare 8 ingredienti in totale, la sua calligrafia elegante le ricordava quali [color=#086A87]5 spicchi d'aglio, 10 Ali di Billywig, 2 gocce di Sangue di Salamandra, 2 squame di Kappa, 1 goccia di sangue di Re'em, 8 puffagioli secchi, 300 ml d'acqua[/color]. Ciotole di vetro, pipette e burette tarate ed il becher per l'acqua, l'aiutarono a contare le giuste dosi di quanto richiedeva la pozione. Quando tornò al suo tavolo per l'ultima volta, sistemò tutti gli ingredienti davanti a lei e lesse attentamente il procedimento scritto sul libro. Recuperò allora il mortaio, un mestolo per girare la pozione, un tagliere ed un coltello che posizionò in quell'ordine davanti a lei: il mortaio ed il mestolo a destra, gli altri due a sinistra del calderone. Lesse la prima parte [color=#086A87]Pestare 3 spicchi d'aglio, sbucciati, insieme a tutte le ali di Billywig e 4 puffagioli secchi nel mortaio fino a polverizzarli. Aggiungere le gocce di Sangue di Salamandra alla polverina e pestare nuovamente per amalgamare bene il tutto.[/color] La ragazza prese il mortaio ed il coltello con il quale sbucciò due spicchi d'aglio. Inserì nel mortaio gli spicchi con le ali di Billywig, spargendole sopra l'aglio. Iniziò a pestare quei due ingredienti per fare spazio ai 4 puffagioli che mise solo quando l'aglio era irriconoscibile. Nonostante il primo turno, fu difficoltoso rendere in polvere tutti e tre gli ingredienti: l'aglio aveva rilasciato un forte odore che l'infastidiva parecchio e una sostanza oleosa che cercò di raccogliere con un fazzoletto di carta appoggiandolo sopra e tamponando appena. Quando tutti gli ingredienti furono abbastanza fini, la ragazza proseguì con le istruzioni [color=#086A87]Accendere il calderone a fuoco medio con tutta l'acqua e portare ad ebolizzione. Mentre l'acqua si scalda, sminuzzare finemente gli ultimi 4 puffagioli e le squame di Kappa.[/color] Allora prese il Becher e buttò l'acqua nel calderone: sfruttando l'incantesimo Fuocondro, accese il gas sotto il calderone, controllando poi la fiamma fino a farla danzare. Avvicinò a se il tagliere ed iniziò a tagliare i puffagioli e le squame di Kappa, facendo forza sulla punta del coltello per rompere la parte esterna delle squame, quella più dura. Diede uno sguardo all'acqua nel calderone che, notò, stava sobbolendo [color=#086A87]Quando la pozione bolle, aggiungete nel calderone il composto del mortaio e girare in senso antiorario fino a quando non saranno completamente sciolti. Inizialmente l'acqua assumerò un colore giallo oro, prima di diventare arancio al completo assorbimento degli ingredienti. Aggiungere le squame di Kappa ed i puffagioli tagliati. Lasciar bollire per 7 minuti senza girare la pozione.[/color] Leggendo si accorse che le mancava una componente importante: la clessidra. Si tuffò sotto il tavolo, recuperandola dai suoi attrezzi e quando riemerse sentì immediatamente il classico rumore dell'acqua in ebolizzione. Concentrata prese con la mano destra il mortaio e con la sinistra il cucchiaio di legno. Fece scivolare la polverina all'interno del calderone e l'acqua si colorò immediatamente di un giallo vivo, leggermente diverso dal giallo descritto dal libro. Maledicendo la sua distrazione, cominciò a girare la soluzione in senso antiorario, sperando di non aver rovinato il composto. La sostanza, dopo vari minuti, prese un colorito arancio vivo. Si disse che, in fin dei conti, non tutto era perduto. Sorrise ed inclinando il tagliere fece scivolare all'interno della pozione gli ingredienti che aveva tagliato. Girò la clessidra che, in totale, contava fino a cinque minuti. Fortunatamente era tarata ed ogni tacca nella parte vuota le indicava i minuti che erano trascorsi: quattro tacche in tutto, l'ultima non era segnata, era la fine della sabbia ad indicare la fine del quinto minuto. Le ultime istruzioni parlavano chiaro [color=#086A87]Appoggiate l'aglio su una superficie piana e con la parte piatta del coltello schiacciatelo. Trascorsi i sette minuti aggiungete la goccia di Re'em nel liquido che diventerà immediatamente rosso sangue, spegnete il fuoco e lasciate cadere sul fondo i due spicchi d'aglio. Quando la pozione si sarà raffreddata (temperatura non superiore ai 10°), colate ed imbottigliate.[/color] Per prima cosa, la Corvonero, schiacciò i due spicchi di aglio, nonostante erano trascorsi meno di minuti, ordinandoli sul tagliere. Osservò la sua Pipetta Pasteur inserita in un cilindro che, sul fondo, aveva una piccolissima quantità di sangue di Re'em. Inclinò il cilindro e con il contagocce assorbì tutto il liquido. Controllò la clessidra e al quinto minuto la voltò immediatamente. Clarisse si sedette per avere il viso a livello della clessidra che ora doveva contare ancora due singoli minuti. Le bruciavano gli occhi quando osservava intensamente certi dettagli. Lasciò passare qualche secondo in più, prima di premere la tettarella della Pipetta con molta attenzione permettendo ad una singola goccia di scendere nel calderone dove la pozione stava ancora bollendo. Al contatto con la superficie, si sprigionò un fumo acre di una sfumatura tra l'arancio ed il rosso. La Corvonero guardò dentro al calderone notando che il liquido aveva assunto il colore rosso tipico del sangue arterioso. Sul libro non c'erano indicazioni in merito. Facendo spallucce spense il fuoco e mise i due spicchi d'aglio a riposare. Ora le restava solamente attendere che la temperatura scendesse: con l'uso di un termometro ne controllò le variazioni e quando l'intruglio raggiunse gli 8° lo colò in una bottiglia di vetro che chiuse immediatamente.</div>


    - Veleno per Chizpurfle: Permette di liberarsi dei Chizpurfle (parassiti che si nutrono dei resti di Pozioni o anche delle anime delle bacchette).

    - Pozione Invecchiante: Invecchia proporzionalmente alla quantità che verrà assorbita dal corpo. Nonostante il corpo invecchierà, la mente resterà all'età tenuta al momento dell'assunzione. Gli effetti andranno scemando dopo un certo periodo di tempo, anch'esso proporzionale alla quantità ingerita.

    - Elisir dell'Euforia: È un elisir dal piacevole colore giallo acceso, in grado di mettere di estremo buon umore chi lo beve.

    - Pozione Tossica (@Clara)
    CITAZIONE
    Ingredienti:
    - 5 foglie di aconito
    - 3 foglie di belladonna
    - radici di coclearia
    - da 1 a 7 grammi di valeriana in polvere
    - 2 gocce di dittamo
    - 2 grammi di bezoar in polvere
    - un pungiglione di billywig
    - due piume di fwooper

    Prearazione:
    Riempire per 3/4 il calderone con acqua distillata e portare ad ebollizione.
    Mentre si attende prendere un mortaio e ridurre in una poltiglia omogenea le foglie di aconito, le foglie di belladonna e la valeriana. Tagliare a pezzi piccoli le radici di coclearia.
    Quando l'acqua ha raggiunto l'ebolizzione immergere il pungiglione e le piume di fwooper; lasciare nell'acqua per quattro minuti girando in senso antiorario per tre volte allo scoccare del secondo minuto.
    Togliere il pungiglione e le piume. Mettere metà della "pasta di foglie" nel calderone, e con l'altra metà usate un colino e schiacciate delicatamente fino a far cadere nella pozione tre gocce d'essenza del composto. Aggiungere le radici di coclearia e lasciar riposare a fuoco medio fino a quando la pozione non diventa di un verde brillante. Girare tre volte in senso orario e aggiungere le gocce di dittamo ed il bezoar in polvere. A questo punto, se la pozione è corretta, il liquido diventerà trasparente.

    N.B.
    - si può aggiungere qualche foglie di menta per dare sapore alla pozione che, grazie alle gocce di dittamo, perderà ogni sapore
    - le quantità di valeriana variano a seconda della durata dell'effetto. Più la quantità di valeriana è alta, più la persona che berrà la pozione proverà dolore e stato di confusione. La valeriana, difatti, rallenta l'effetto benefico del dittamo e del bezoar.
    - Se il dittamo ed il bezoar non vengono inseriti nella pozione, essa può avvelenare e una somministrazione continua può portare alla morte.
    - Per aumentare l'effetto aggiungere più foglie di belladonna. Attenzione: non superare mai le sette foglie

    EFFETTI: dolori forti alle ossa e ai legamenti, stato di confusione e febbre.

    SETTIMO ANNO

    - Pozione Rimpolpasangue: Pozione che rigenera il sangue di chi ha subito gravi ferite.
    CITAZIONE
    Occorrente:
    ~ Calderone in Rame, Misura 2 (consigliato)
    ~ Coltello a lama alveolata (Qui)
    ~ Mortaio preferibilmente in pietra (Qui)
    ~ Misurino
    ~ Setaccio (Qui)
    ~ Bacchetta Magica

    Ingredienti:
    ~ Succo di Horklump
    ~ Acqua del fiume Lete
    ~ Fegato di Drago
    ~ Spine di Pesce-Leone

    Premessa
    Nonostante sia una pozione all'apparenza molto semplice e con pochi ingredienti, può essere sbagliata facilmente a causa del suo lungo periodo di fermentazione. E' una pozione che richiede l'attenzione più assoluta.



    Preparazione:

    Riempire il calderone di rame con 1/2L di acqua del fiume Lete e lasciare sul fuoco a bassa temperatura per soli 7 minuti
    (E' consigliato l'uso di un cronometro), entro i quali vi concentrerete sulle Spine di Pesce-Leone.
    Cinque di queste ultime vanno inserite nel mortaio e frantumate fino ad ottenere una polvere finissima alla quale si aggiungeranno due gocce di Succo di Horklump.
    Non appena i 7 minuti sono scattati, aggiungere due misurini del composto ottenuto nel mortaio, nel calderone di rame, alzare la fiamma a temperatura media per altri 7 minuti. In questo arco di tempo, bisogna spremere il Fegato di Drago, ma per poterlo fare bisognerà prima tagliarlo longitudinalmente con il coltello a lava alveolata, dove gli alveoli impediranno che il fegato rimanga attaccato alla lama rendendo più difficile il taglio. Una volta che il fegato è in due pezzi, bisognerà metterlo nel setaccio, che a sua volta sarà posto sul mortaio, in modo che quando il fegato verrà schiacciato con le mani nude all'interno del setaccio, tutto il succo vi cada direttamente dentro, mescolandosi così al rimanente del preparato precedente.
    Eseguire la stessa cosa con la seconda parte di fegato.
    Attendete che i restanti minuti passino e non appena il timer sarà di nuovo azzerato, bisognerà prima alzare il foco a temperatura alta/massima e poi si verserà nel calderone ciò che è rimasto nel mortaio. Mescolare con l'aiuto della bacchetta quattro volte in senso orario e otto volte in senso anti-orario. Se la pozione è stata eseguita correttamente, diventerà di un rosso acceso, in caso contrario bisognerà smaltire in fretta il liquido prima che bruci e corroda il rame ( più resistente del peltro!).
    Se il colore sarà di un rosso acceso, lasciar fermentare, a fuoco basso/minimo per 16 ore. Stando attenti a non giungere troppo tardi. Dopo di che, spegnere il fuoco e mescolare un'ultima volta in senso orario e osservare il colorito cambiare da un rosso acceso ad uno scuro bordeaux.

    Effetti collaterali
    •La pozione potrebbe ovviamente sortire effetti opposti, cioè dissanguare completamente il malato e prosciugarlo dall'interno, in quel caso si farebbe in tempo solo ad intervenire con un Bezoar e null'altro per invertire e salvare la vita della persona.

    •Come secondo effetto collaterale, in caso le spine di pesce-leone non vengano frantumate correttamente, o aggiunte in momenti errati alla pozione, il paziente potrebbe ritrovarsi con coaguli in tutto il corpo che gli bloccherebbero certamente l'intera circolazione. Su questo secondo effetto si può intervenire anche meno tempestivamente del primo.

    •Terzo ed ultimo effetto, in caso i TEMPI della pozione non vengano rispettati, l'infortunato inizierà a sovra-produrre sangue che lo gonfierà fin quando il sangue creato in eccesso non troverà orifizi dai quali fuori uscire (compresi i pori della pelle).


    Somministrazione:
    La pozione dovrà essere bevuta da un bicchierino da 35ml, i quali dovranno essere assunti giornalmente alla stessa ora. Un sovra-dosaggio potrebbe comunque avere effetti collaterali spiacevoli, come vomito con presenza di sangue, o coaguli al cervello e alle estremità degli arti.

    - Amortentia:crea una potente infatuazione o ossessione per l’oggetto del desiderio, in particolare una persona.
    CITAZIONE
    Ingredienti:
    - 3-4 Uova di Ahwinder
    - 100 gr di Petali di rosa canina. Meglio se rossi, la pozione risulterà più potente.
    - 50 gr di Peperoncino in polvere.
    - Un capello di chi la usarà. (non chi la berrà, altrimenti il soggetto si innamorerà di se stesso.)

    Preparazione:
    - Rompere le uova e lasciare i gusci a parte. Le uova di Ahwinder sono dure e difficilemente si rompono.
    - Triturare i gusci fino ad ottenere una polevere finissima da unire al peperoncino. L'operazione, data la dimensione e la durezza dei gusci, potrà durare diverso tempo, ma è necessario essere accurati.
    - In un pentolino mettere a scaldare dell'acqua purissima di fonte. Portare a bollore a fuoco alto, poi abbassare la fiamma. Mettervi i petali di rosa e farli cuocere a fuoco bassissimo per due ore. Aggiungere acqua bollente ogni quarto d'ora.
    - Quando il colore dell'acqua raggiungerà una tonalità di rosa chiaro, alzare la fiamma. I petali, ormai zuppi, inizieranno a disfarsi.
    - Aggiungere l'interno delle uova e mescolare bene in senso orario per dieci volte, sempre con la stessa velocità.
    - Abbassare la fiamma e far riposare per mezz'ora.
    - Aggiungere la polvere precedentemente creata. Amalgamare bene a fuoco alto, in modo che il tutto si sciolga ben bene.
    - Spegnere il fuoco e far riposare per due giorni.
    - Infine aggiungere il capello.

    - Pozione Svelafattura: Questa pozione serve a verificare se un oggetto è maledetto; se l’oggetto, una volta immerso, fa ribollire la pozione, allora gli è stata imposta una fattura.
    CODICE
    <div align="right" style="font-face: candara; font-size: 11px; letter-spacing: 1px; line-height:15px">[URL=?t=4415427]Se le persone fossero pioggia, gli altri sarebbero pioggerellina e lui uragano[/URL]
    PENSIERO: [color=#7EDA15]"#7EDA15"[/color] - PARLATO: [color=#1DCA88]<< #1DCA88 >>[/color] SCRITTO: [color=#0B6138]"#0B6138"[/color]</div>

    <div style="text-align: justify; font-family: georgia; font-size: 12px; letter-spacing: 1px; line-height:15px">La mano del Capitano scorreva veloce sulla pergamena con la quale prendeva appunti sulla lezione corrente. Amava le pozioni e, nonostante avesse scelto una carriera diversa, era deciso a guadagnarsi una E anche ai MAGO in quella materia. Come al solito, avrebbero dovuto produrre una pozione in quelle due ore di lezione, qualcosa che doveva scegliere. Sfogliò il libro alla ricerca di qualcosa che non aveva mai provato nemmeno con il gruppo che stava dirigendo [color=#1DCA88]<< Questa è perfetta! >>[/color] Incurante delle reazioni altrui nel vederlo parlare da solo, Warrington si lanciò sulla Pozione Svelafattura che sarebbe stata molto utile anche al di fuori della scuola. Non voleva solo emergere, ma schiacciare tutti quelli nella sua classe, perciò ambiva alla perfezione

    [color=#0B6138]"Ingredienti:
    2 fiori di elleboro nero interi
    4 semi di ricino
    5 foglie di Actaea spicata
    10 cm di fusto di Levitisco
    1 piuma di Jobberknoll
    2 g di pelle di Tebo
    500 ml d'acqua (*)

    Strumenti necessari:
    - Mortaio
    - Grattuggia
    - Becher tarati in vetro
    - Macinino
    - Calderone in pletro o rame
    - Bacchetta
    - Cucchiaio di legno per girare la pozione
    - Clessidra da dieci minuti
    - una bilancia"[/color]

    L'asterisco riportava ad una nota a fondo pagina che scorse con il dito indice [color=#0B6138]"(*) = la quantità d'acqua dipende dall'oggetto da immergere nella pozione. Le dosi riportate sopra sono valide per 500 ml d'acqua."[/color] [color=#1DCA88]<< Okay, niente di rilevante, per ora >>[/color] Lui non aveva tutti gli strumenti necessari per produrre quella pozione, poiché nel kit richiesto dalla scuola il macinino e la grattuggia non erano comprese, ma era certo di poterle trovare in dispensa. Camminando velocemente, il Serpeverde si diresse agli armadi di legno posizionati in fondo all'aula, spalleggiando i compagni per farsi spazio tra loro. Da quando lui e Katniss si erano lasciati, le cose per lui erano precipitate: si sentiva costantemente arrabbiato, con una grandiosa voglia di dimostrare di essere il più forte, sensazione che Clarisse gli faceva sentire sempre di più. Gli ci vollero un paio di giri per recuperare tutti gli attrezzi. Rilesse nuovamente gli ingredienti ed iniziò a sistemare sul tavolo le sue scorte, andò al lavandino a recuperare l'acqua ed infine si diresse verso il professore [color=#1DCA88]<< Professor Adkins! Posso andare in dispensa a recuperare la pelle di Tebo? >>[/color] [color=#B40431]<< Ci stiamo lanciando sulla Pozione Svelafattura a quanto vedo. Va bene, Warrington, ma sta attento a Mr. Tabbles, non farlo scappare, per favore! >>[/color] Jeremiah ormai era abituato a ricevere quel genere di raccomandazioni e l'insegnante era abituato a sentire quelle domande dal Serpeverde: erano ormai tre anni che Warrington dirigeva il gruppo di potenziamento di pozioni, chiedendo all'insegnante gli ingredienti più improbabili. Un paio di volte, il professor Adkins, gli aveva lasciato le chiavi della dispensa con la raccomandazione di segnare quali ingredienti aveva recuperato in modo da non finire le scorte. Anche in quell'occasione, Jeremiah si era diretto nella dispensa per recuperare la pelle di Tebo e una piuma di Jobberknoll. Quando tornò in aula, tutti avevano già acceso il calderone. Tutti, tranne lui. Si concentrò sul procedimento

    [color=#0B6138]"Questa pozione ha un procedimento molto particolare: è necessario preparare accuratamente tutti gli ingredienti prima di accendere il calderone, poichè andranno inseriti, uno alla volta, quando l'acqua andrà in ebolizzione. Fate attenzione alla pesatura.
    Per prima cosa è necessario rattare il fusto di Levitisco fino ad ottenere 5 grammi di polvere. Prendete i semi di ricino e pestateli per estrarre la maggior quantità di olio (sono necessarie almeno tre gocce). Macinate con il macinino le foglie di Actaea spicata e la pelle di Tebo. Non è importante in quale ordine e non è necessario pulire il macinino a fine macinatura di uno dei due ingredienti. I fiori di elleboro e la piuma andranno inseriti nel calderone interi.
    Accendere a fuoco alto il calderone con la quantità d'acqua necessaria al suo interno e portare ad ebollizione. Quando l'acqua bollirà allegramente, abbassate la fiamma ed aggiungete gli ingredienti secondo questo schema:
    - fiori di elleboro nero, l'acqua dovrebbe, poco per volta, tingersi di nero
    - le foglie di Actaea spicata e la pelle di Tebo macinati
    - 5 grammi di polvere di fusto di levitisco, a questo punto l'acqua dovrebbe tingersi di una tinta azzurrina
    - l'olio di ricino, minimo tre gocce
    - la piuma di Jobberknoll che farà tornare l'acqua trasparente
    A questo punto è necessario spegnere la fiamma, togliere i fiori di elleboro nero che dovrebbero galleggiare e quando l'acqua avrà smesso di bollire, con la bacchetta lanciate l'incantesimo Specialis Revelio per rafforzare il legame tra gli ingredienti"[/color]

    Jeremiah eseguì tutti i passaggi che il libro descriveva con molta attenzione, pesò gli ingredienti con grande precisione, mettendosi a livello della bilancia, inginocchiandosi per aiutare la vista ad essere maggiormente precisa. Grattò con attenzione il fusto, per evitare sprechi del prodotto, macinò con forza la pelle e le foglie fino a renderle polverose come il libro richiedeva ed infine pestò i semi di ricino, scartando i gusci rotti. Quando finì di preparare gli oggetti gli doleva il polso della mano destra, quello che usava tendenzialmente per certi movimenti. Accese il fuoco sfruttando l'incantesimo Incendio che controllò perfettamente. Poneva grande concentrazione in quei movimenti, nonostante fosse certo che a fine lezioni non avrebbe più avuto la voglia necessaria per concentrarsi sul resto. Desiderava emergere e cercava di farlo in ogni suo gesto. Alzò la fiamma per portare l'acqua ai canonici cento gradi necessari [color=#1DCA88]<< Dai, bolli, bolli, bolli >>[/color] Quasi sembrava pregare quell'acqua maledetta affinchè accelerasse i suoi tempi. Quando sentì il tipico rumore delle bolle che scoppiavano in superfice, sorrise vittorioso. Buttò sulla superficie i due fiori interi e quando aggiunse gli ingredienti macinati notò l'acqua nera, nero pece. Gettò nel calderone anche il fusto grattato e all'istante l'acqua divenne azzurra, sprigionando un vapore frizzante dalla superficie. [color=#1DCA88]<< Questo il libro non lo dice però >>[/color] Si spinse a non abbattersi perchè se desiderava quella maledettissima E, doveva dimostrarsi temerario come solo lui sapeva esserlo. Era Jeremiah Stuart-Warrington e tutti, in quella scuola, avrebbero dovuto ricordarlo. Questo si diceva. Colò all'interno del calderone le gocce di olio di Ricino che i semi gli avevano dato: dal mortaio colarono sette gocce, ben oltre la quantità minima e si disse soddisfatto di quanto il suo braccio aveva prodotto pestando quei quattro semi. Posò il mortaio sul tavolo e fece cadere sull'acqua anche la piuma, l'ultimo ingrediente richiesto. Questa quasi evaporò, rendendo l'acqua trasparente. Diede uno sguardo alle istruzioni, spense il fuoco, tolse i due fiori di elleboro dalla superficie e prese la bacchetta. Prese qualche respiro profondo calmando la sua euforia che non gli avrebbe garantito un pieno successo nel pronunciare quell'incantesimo così complicato. Attese, attese e attese ancora che l'acqua finisse di bollire prima di puntare la sua migliore amica sull'intruglio che aveva creato [color=#7EDA15]"Specialis Revelio!"[/color] pensò, muovendo il polso. Il getto partì, colpendo la pozione: il suo lavoro era concluso</div>


    - Pozione per Ricordare: Serve a far ricordare fatti dimenticati, come facilmente intuibile dal nome.

    - Pozione Scordarella: Causa perdita della memoria.


    OLTRE IL 7°ANNO, PER POZIONISTI ESPERTI

    Essenza del Drago: Estremamente pericolosa. Questa pozione trasforma la creatura che la beve in un drago, qualsiasi specie si desideri. La durata dell'effetto della pozione è di circa 2 ore dopo le quali la creatura tornerà alle sue normali sembianze.

    Felix Felicis: "Fortuna Liquida", color oroUna piccola bottiglietta di vetro garantisce fortuna per 12 ore di seguito.
    È proibita in competizioni sportive, esami o elezioni.

    Pozione Antilupo: Se bevuta quotidianamente, nel corso della settimana che precede la luna piena, permette ad un Licantropo di trasformarsi in un semplice lupo invece che in un mannaro.

    Pozione Rivedipensieri: Si tratta della pozione contenuta nel Pensatoio, permette ai ricordi estratti dalla memoria di essere visualizzati da chiunque vi immerga il volto

    Veleno Paralizzante: Potentissimo veleno inodore. La vittima rimane paralizzata per diversi giorni dopodiché muore in preda agli spasmi muscolari
    CITAZIONE
    INGREDIENTI:
    -2 punte di Radice di Luparia (Ricordando che è leggermente meno velenosa dell' Aconito);
    -mezza Radice di Asfodelo;
    -3 foglie di Ortica;
    -5 gocce di succo di Bolle;
    -un piccolissimo pezzetto di una foglia di Tentacula Velenosa;
    -radice di Valeriana da 3 grammi;
    -7 gocce di Distillato soporifero;

    PREPARAZIONE:
    -Riempite il vostro calderone (misura 2) con, leggermente un po' meno, di 3/4 d'acqua DISTILLATA, e portare lentamente ad ebollizione.
    -Nel frattempo prendete un mortaio ed aggiungete al suo interno le punte di radice di Luparia e quella dell'Asfodelo, e riducetele ad una polvere finissima, assicurandosi che non rimangano pezzetti troppo grandi.
    -Aggiungete, poi, nel calderone le polveri, mescolando continuamente in senso orario, fino a quando la soluzione diventerà di colore grigiastro.
    -Dopo ciò, aggiungete al calderone 7 goccie di Distillato soporifero, e mescolate per due volte in senso orario.Abbassate, poi,la fiamma, e lasciate riposare per 5 minuti.
    -Mentre "riposa", voi mettete nel mortaio la radice di Valeriana, e ridurre in polvere, non troppo fine.
    -Aggiungere la polvere, assieme alle foglie di ortica, nel calderone; mescolare quattro volte in senso anti-orario. La soluzione diverrà di colore bluastra.
    -Aggiungere nel calderone il pezzetto di Tentacula Velenosa, poi anche le 5 gocce di succo di bolle.
    -Mescolare sei volte in senso orario, poi alzare leggermente la fiamma.
    -Quando il liquido nel calderone diviene di colore nero/blu scuro, spegnere la fiamma e lasciar fermentare per 20 minuti.
    -Filtrate il liquido in una boccetta o una fiala d'argento, così si manterrà nel migliore dei modi.

    Ossofast: Liquido che fa ricrescere le ossa. Agisce in maniera lenta e piuttosto dolorosa.
    CITAZIONE
    Pozione Ossofast

    Ingredienti:
    -3 squame di salamandra
    -1 dente di squalo
    -10 gr di corteccia di tiglio
    -1 misurino di miele
    -2misurini di acqua distillata

    Preparazione:
    -Riscaldare l'acqua distillata nel calderone a fuoco medio. Sminuzzare finemente il dente di squalo fino ad ottenere una polvere omogenea e dividerla in tre misurini. Aggiungere il primo misurino di polvere al calderone e girare subito in senso orario per una volta. Attendere 1 minuto. Aggiungere il secondo misurino e girare ancora in senso orario, per due volte. Dopo un minuto, fare lo stesso con il terzo misurino, ma girando tre volte. La pozione dovrebbe assumere un colore perlaceo ed emettere un fumo sottile e poco visibile.
    -Grattugiare la corteccia di tiglio e aggiungerla tutta alla Pozione. Girare per 30 secondi, alternando 2 giri in senso antiorario e uno in senso orario. Alzare la fiamma e attendere che il fumo diventi più consistente.
    -Tagliare in quattro parti uguali le squame di salamandra e intingerle nel miele. Quindi, versare nel calderone e abbassare la fiamma. Lasciare sobbollire per cinque minuti, a fuoco lento. Durante questo lasso di tempo la pozione dovrebbe assumere prima un colore violaceo, poi di un dorato intenso e in seguito ritornare perlacea. Il fumo invece, dovrebbe crescere di densità e divenire sempre più bianco, e dopo quattro minuti dovrebbe cominciare a scendere verso il basso appena fuori dal calderone.

    Somministrazione:
    -Per avere effetto, bisogna berne almeno 30 cL. Il tempo di ricrescita può variare e dipende dalla complessità e dalla grandezza dell'osso in questione. E' consigliabile restare a riposo durante l'effetto della pozione. Può causare forti dolori.
    -Attenzione! Non bere se non ci sono ossa da far ricrescere. L'uso improprio potrebbe portare alla crescia di ossa indesiderate.

    Infuso di Mandragora: Utilizzato per guarire chi è stato pietrificato o chi è vittima di Trasfigurazioni sbagliate.

    Unguento Smemorello del Dottor Obly: per dimenticare completamente spiacevoli eventi.

    Pozione Polisucco: Serve per assumere le sembianze di un'altra persona per qualche ora (non c’è modo di predirne la durata dell’effetto se non che meglio è preparata, più duratura sarà la trasformazione).
    CITAZIONE
    Ingredienti:
    Erba fondente (solo se c’è la Luna Piena)
    Corna di Bicorno
    Centinodia
    Mosche Crisopa
    Sanguisughe
    Pelle di Girilacco
    Pezzo della persona

    Veritaserum: È il più potente Siero della Verità esistente. Si tratta di una sostanza inodore e incolore - impossibile distinguerla dall'acqua - che costringe chi la beve a confessare ogni suo segreto.

    Created by Armando



    Ricordiamoci di smistare sia nella casata sia nell'anno (questo in base alle capacità di roling, ovviamente, o in base alle necessità del momento).
    Qui la lista degli utenti attivi, per calibrare gli smistamenti!

    GRIFONDORO
    CODICE
    <p align="center">[IMG]http://i.imgur.com/1x2dO.png[/IMG]
    E’ forse Grifondoro la vostra via,
    culla dei coraggiosi di cuore:
    audacia, fegato, cavalleria
    fan di quel luogo uno splendore.</p>

    1x2dO
    E’ forse Grifondoro la vostra via,
    culla dei coraggiosi di cuore:
    audacia, fegato, cavalleria
    fan di quel luogo uno splendore.



    SERPEVERDE
    CODICE
    <p align="center">[IMG]http://i.imgur.com/j0zH0.png[/IMG]
    O forse a Serpeverde, ragazzi miei,
    voi troverete gli amici migliori
    quei tipi astuti e affatto babbei
    che qui raggiungono fini ed onori!</p>

    j0zH0
    O forse a Serpeverde, ragazzi miei,
    voi troverete gli amici migliori
    quei tipi astuti e affatto babbei
    che qui raggiungono fini ed onori!



    CORVONERO
    CODICE
    <p align="center">[IMG]http://i.imgur.com/VH0VN.png[/IMG]
    Oppure Corvonero, il vecchio e il saggio,
    se siete svegli e pronti di mente,
    ragione e sapienza qui trovan linguaggio
    che si confà a simile gente.</p>

    VH0VN
    Oppure Corvonero, il vecchio e il saggio,
    se siete svegli e pronti di mente,
    ragione e sapienza qui trovan linguaggio
    che si confà a simile gente.



    TASSOROSSO
    CODICE
    <p align="center">[IMG]http://i.imgur.com/MDCAV.png[/IMG]
    O forse è Tassorosso la vostra vita
    dove chi alberga è giusto e leale:
    qui la pazienza regna infinita
    e il duro lavoro non è innaturale.</p>

    MDCAV
    O forse è Tassorosso la vostra vita
    dove chi alberga è giusto e leale:
    qui la pazienza regna infinita
    e il duro lavoro non è innaturale.



    Se lo smistamento non è chiaro, intavoliamo una ruolata con l'utente da smistare per favore. Le domande creavano solo dubbi in più.

    guida abilità - prove per abilità

    FASE VIA GUFO
    Una pre-fase che anticipa la quest, tanto per conoscere meglio l'interessato e per capire come sfrutterebbe la sua abilità o caratteristica. Sarà un mix tra domanda e post roling.



    Caratteristica da decidere durante lo smistamento. Se un utente ne fa richiesta, dobbiamo attivarci per inviare un gufo per avere delucidazioni in merito. Poi dovrà essere smistato e svolgere, in contemporanea, una sorta di quest.

    - Metamorfomagus: chi in famiglia è un metamorfusmago? Come si è manifestata la tua abilità? A che età hai imparato a controllarti (domanda chiave, nessuno a 11/12/13 anni è in grado di controllarsi appieno)? Descrivi come riesci a controllarti (respiro profondamente, conto fino a dieci....). Descrivi un cambio di aspetto improvviso e uno voluto.
    - Mezzogigante: come è nata la relazione tra gigante e parente? Che fine ha fatto il gigante padre/madre? Che cosa ne pensi del tuo gigante madre/padre e del tuo padre/madre mago? Fai un post dove descrivi i tuoi pensieri mentre cammini per la strada sotto gli sguardi della gente.
    - Mezzaveela: come è nata la relazione tra la veela e tuo padre, che cosa ha fatto innamorare tuo padre (pensiamo a Bill e Fleur, non voglio leggere che centra solo l'aspetto fisico)? Come ti senti quando ti arrabbi (ricordo che la veela si imbruttisce quando si arrabbia, ma il mezzoveela no)?
    - Mezzomaride: come è nata la relazione tra il maride e parente? Cosa ne pensa la gente dei tuoi capelli? Descrivi la casa dove vivi (amano l'acqua. è una sorta di domanda-trabocchetto; buono se la camera è azzurra e la casa vicino ad un lago/fiume).
    - Mezzofolletto: come è nata la relazione tra il folletto e madre/padre? Cosa ne pensano i tuoi amici babbani di te? (il folletto è basso, ma scaltro!) Quali difetti e quali pregi comporta la tua altezza?

    Abilità che saranno sopite fino al 5° anno e che si sveglieranno solo dopo aver ottenuto il consenso dello Staff attraverso una ruolata e delle domande via gufo.

    - Retrocognizione: In che modo questo potere può rivelarsi utile nella tua trama e in quella generale, secondo te? Come pensi reagirebbero gli altri, al tuo potere? Cercherebbero di sfruttarti, ne sarebbero intimoriti, sarebbero indifferenti? Hai una visione circa un uomo aggredito di cui non sai nulla. Come pensi di comportarti? (Le visioni riguardano il passato, occhio alla risposta!)
    - Premonizione: C'è qualche veggente nella tua famiglia? Come si sviluppa questa capacità? Cosa pensi che riuscirà a vedere?
    - Empatia: Quali possibilità di apre questo potere? Come pensi di riuscire a governarlo?
    - Telepatia: Per quale motivo ti interessa questo potere? Perchè credi di essere in grado di gestirlo? Terresti segreto il tuo potere, rivelandolo (eventualmente) solo a poche persone fidate?
    - Animagus: Quali caratteristiche ha l'animale nel quale scegli di trasformarti? Cosa lega quell'animale ed il tuo pg?
    - Licantropia: Perchè sei stato morso? In quale situazione è avvenuto il contagio? Come gestiresti la trasformazione con la luna piena?

    FASE QUEST
    Lo dice la parola. Bisognerebbe inventare un'ambientazione per ogni abilità o status da attuare con i ragazzi ed il master. Alla quest possono partecipare anche studenti non direttamente interessati. (ovvero A vuole essere un Licantropo, questa con il master e con altri due utenti che interagiranno nella quest. Le azioni saranno prevalentemente dirette verso A)


    Caratteristica da decidere durante lo smistamento. Se un utente ne fa richiesta, oltre ad essere smistato dovrà svolgere una sorta di quest (dopo aver risposto ai gufi, magari) per capire come gestirà la situazione.

    - Metamorfomagus: per questa abilità sono necessarie DUE ruolate nelle quali metteremo alla prova l'utente con varie mini-situazioni. Vanno provocate varie emozioni quali rabbia, tristezza, spavento e gioia. L'obiettivo è evitare i Power Player. Location una all'aperto e una in un luogo chiuso.
    - Mezzogigante: teniamo presente che la gente ha paura di queste persone. Il pg sarà più alto e più spaventoso di un pg normale. Ci saranno pregiudizi che l'interessato dovrà giocarsi bene ed in modo costante Location la role sarà svolta in mezzo alle persone, magari in una via affollata di Diagon Alley o, meglio, della Londra babbana.
    - Mezzaveela: UNA sola ruolata, lunga. L'nfatuazione non deve superare i cinque post e questo è un punto di inizio ed è maggiore con gli utenti di anni inferiori a quello della persona che vuole diventare Veela. Il master dovrà giocarsi "due png" uno di anno superiore e uno di anno inferiore; a scelta se insieme o se fare una ruolata dove giocare prima il pg di anno inferiore e poi quello di anno superiore. Location indifferente.
    - Mezzomaride: L'interessato dovrà ricordarsi la particolare tinta dei capelli, dovrà descrivere molto bene il suo modo di ruolare, l'amore per l'acqua e la particolare intesa con le creature acquatiche Location in un lago, possibilmente non il lago nero, magari una gara di nuoto tra bambini
    - Mezzofolletto: Serve una ruolata stile "compra.vendita". Qualcuno che tenta di ingannare il mezzofolletto vendendogli una cosa ad un prezzo esorbitante. Se non ci riuscirà l'abilità sarà sua.

    Abilità che saranno sopite fino al 5° anno e che si sveglieranno solo dopo aver ottenuto il consenso dello Staff attraverso una ruolata e delle domande via gufo.

    - Retrocognizione: ruolare due visioni: una con il potere da sviluppare e l'altra fingendo di saper controllare il potere.
    - Premonizione: ruolare una visione. Far scegliere al pg cosa utilizza per vedere e invogliarlo a descrivere cosa vede. No PP e no visioni sulla trama futura, attenzione!
    - Empatia: giocarsi la stessa situazione in due modi diversi. I primi post saranno del pg che ancora non sa controllarsi, negli ultimi post il pg fingerà di saper controllare il suo potere.
    - Telepatia: giocarsi la gestione del potere in un luogo semi affollato di persone.
    - Animagus: ruolare la prima trasformazione.
    - Licantropia: ruolare la trasformazione in licantropo durante una notte di luna piena. AMBIENTAZIONE: un campeggio con la famiglia.

    ABILITA'/STATUS DISTRIBUITI


    Aracne Harlows - Mezza Veela
    Monroe Fisher - Maride


    icone meteo

    ICONE METEO

    SERALE
    eclissi luna: https://i.imgur.com/WiuSxwC.png
    eclissi sole: https://i.imgur.com/liWyifJ.png
    stellato: https://i.imgur.com/pO9HIbd.png
    luna piena: https://i.imgur.com/Ore5ELm.png
    luna e nuvole: https://i.imgur.com/qUGUDxD.png
    luna e nuvole: https://i.imgur.com/b8PPBjY.png
    luna e pioggia: https://i.imgur.com/yfdu4Am.png
    luna e nebbia: https://i.imgur.com/GqwZfPc.png

    SERENO
    arcobaleno: https://i.imgur.com/UfIV0PN.png
    sereno: https://i.imgur.com/GJP00fa.png
    sereno: https://i.imgur.com/obZwD2t.png
    variabile: https://i.imgur.com/tp9wRlU.png
    variabile pioggia: https://i.imgur.com/GgAGJym.png
    variabile pioggia: https://i.imgur.com/uRMV0Dh.png
    variabile ventoso: https://i.imgur.com/taC20pB.png
    poco nuvoloso: https://i.imgur.com/qy9CnYg.png

    NUVOLE E PIOGGIA
    nuvoloso: https://i.imgur.com/Zg1A8aO.png
    pioggia: https://i.imgur.com/Owyo6Dm.png
    pioggia: https://i.imgur.com/dmFeYjR.png
    pioggia: https://i.imgur.com/Nt4qlwp.png
    pioggia: https://i.imgur.com/BPqc0rP.png
    temporale: https://i.imgur.com/dZSxURj.png
    temporale: https://i.imgur.com/tIwHF1I.png
    temporale: https://i.imgur.com/ix3ucgC.png
    fulmini: https://i.imgur.com/i0N6xQ4.png

    CON NEVE
    neve variabile: https://i.imgur.com/RjQvjhO.png
    neve e pioggia: https://i.imgur.com/M4JbgyL.png
    neve e pioggia: https://i.imgur.com/BPqc0rP.png
    neve: https://i.imgur.com/8StjDuk.png
    neve: https://i.imgur.com/iJKQhu7.png
    neve: https://i.imgur.com/99aspzf.png
    neve: https://i.imgur.com/ps2zqGw.png
    ghiaccio e neve: https://i.imgur.com/fHic795.png
    ghiaccio: https://i.imgur.com/KXyesfd.png

    NEBBIA E VENTO
    nebbia: https://i.imgur.com/1KXLvbA.png
    nebbia: https://i.imgur.com/KaHNBov.png
    nebbia: https://i.imgur.com/IDWyamP.png
    ventoso: https://i.imgur.com/pffFewW.png
    ventoso: https://i.imgur.com/Kcz3gb7.png
    tromba d'aria: https://i.imgur.com/v5TK5Cw.png
    tornado: https://i.imgur.com/bRBm0EC.png





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